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[讨论] 看了置顶贴,难道国内真的没有创造性的策划的生存空间?

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发表于 2005-12-18 23:26:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
看了置顶的两个关于对新人的建议,虽然很多在意料之中,但认真思考之后,还是想提几点疑问:
第一、“所以不管是脚本策划、数值策划、关卡策划往往都被称为“执行策划”,他们的职责就是去执行别人的创意”,那作为一个策划,现在业内的情况真的是没多少发挥创意的空间?除非经过若干年后,磨上了制作人以上的位置,才有机会在创意方面发言?到时候会不会已经退化为功利地应付投资方就完事,然后尽量争取自己利益的老油条?

第二、我是个业余的爱好者,自己在琢磨和学习,也见惯了各个坛里面泛滥着那些“新人”(我定义他们为“不满的玩家”)的YY策划案作品,和各位有识之士对此的深深不屑。我完全同意,到现在为止还没看到过有一个稍为算得上有雏形和有一丁点创意的作品。但是因为这样,就一定要否定策划案的创作么?没有好的作品出现在公众场合,不代表没有人有能力做吧?可能很多高手做了,但不会轻易把有价值的东西摆上来随便给人看,就比如我……(反正大家都明白我的意思,不说白不说)!其实应该有更高的高人,前段时间我发现有个号称资深游戏人(没有贬义,只是我不了解他)叫卫易,他说他的《龙之心武侠游戏数字体系》是个呕心沥血的大作,并为此配了几十上百万字的武侠长篇巨作《天下江湖》来作为故事背景。然后又不无卖广告嫌疑地强调:此小说一切均必需以服从于《龙之心武侠游戏数字体系》的需求为第一准则。那到底现在混迹于各大论坛,以创作游戏策划案为目标的真正高人有多少?有多少人有像那位卫易前辈的魄力?

第三、“比如自称已经设计了一个超越“龙与地下城”的游戏系统”,这句话用来讽刺那些“假大师”也真够力道的了,不过我想从另外一个角度分析,它所蕴涵的意思是“龙与地下城”的游戏系统已经非常完善了,进化到RPG游戏的极至了?如果说做不出完全推翻它的创举,至少也可以在现今先进的技术的条件下丰富和扩大它的内涵吧,而且更有可为的是仔细分析拿走其中西方**文化(一时想不起来那个词)的部分,而用真正东方文化(我比较认同其中的武侠文化)去重新填充他的核心(不是现在的假武侠包装)。我就做这个事情好几个月了而且还一直在做,我认为我的东西绝对不是什么YY作品。多少个晚上,我反复的思考怎么构建一个新的体系,一个MMORPG的新玩法但又能让玩家感觉很亲切容易上手,里面的数值关系怎么样,怎么平衡和长久发展,怎么把可玩性跟赢利性结合起来,做到不需要反复无聊杀怪但仍然很好玩,让玩家愿意掏钱长期玩,怎么尽量简化用最有效的元素构建丰富的内容。虽然我知道我只做了整个体系里不完整的一部分,但那一次次发现系统前后产生逻辑矛盾后绞尽脑汁不得修正之法只得全盘推翻的郁闷;一次次发现某个分支系统里的一点模糊又设计出新的详细的数值和逻辑关系去补充完善所得到的满足感,这些都激烈着我继续做这件事——游戏系统策划案创作。问问各位职业的高人,这事件真的做得没有什么商业价值吗?现在的公司只会制作一个成熟度很高的游戏系统,然后用尽可能有效的商业模式去争取成功运作?

虽然我不再是个年轻的前途无限的小朋友了,但还是有一点激情保留。我毕业于浙江大学(证明我不算太无知),工作于某国内销量前十的日资汽车企业研发中心(证明我在游戏行业这方面没太多前途),但我有个可怕的想法:到底我能不能转行做游戏,有没有地方收留我做真正的系统策划——用不比现在低太多的待遇。今天看了论坛的置顶,我清醒很多了。在白日梦还半梦未醒的状态下,我想问问各位:我的这个业余爱好的作品,唯一的光明前途就是烂在我的电脑里面吗?

愿有高人能给我指点!

下面是我在22楼的回帖,也算是补充,贴一份上来前面:

我当然不是说要弄个什么创造性的长篇策划案来谋一份工作,我的意思是我做这种业余的创作到底有没有实际的价值。再说我毕业也两三年了,做的是跟游戏一点不相干的工作收入也稳定在6~7k,很难真的从零开始投入别的行业的,所以我说了只是个梦。
       
可能现在太多玩家想晋升成为制作人,所以在正态分布的规律下优秀人才总是少数,更多的可能是眼高手低的年轻人,把那些很可能并不存在的“创意”看得过重,而忽视了作为任何一个行业普通职业人所应该具备的优秀素质和工作能力。但我想说的是这两者并不是一对矛盾体,优秀的创作人应该同时具备杰出的创新思维和同样优秀的基本工作能力。大家不应该从局部的现象就推出两者不能共存的错误观点(这里我只是论证,并不敢说就是这样的优秀人才——诚恳的解释)。无论从事什么职业,优秀的基础素质永远都是首要考虑的,所以我不再讨论应该怎样怎样,而是假设个人能力合格的前提下,创造到底在行业里有没有生存的空间!

不是说我的东西有多惊天地泣鬼神,只是很是不满意游戏业的现状,无论开发公司和制作者有多少苦衷,又多踏实做事,但做出来的再好也是一个个“高级传奇”,更何况没见到几个好的。反正现在是开发商考虑高端玩家的感受(什么是高端玩家,我认为就是很想玩网络游戏,但连WOW都不太感兴趣的人,他们不想用大量的时间去玩,只想用智慧玩,而且很重要的是支付能力比学生高很多)。业内的潜规则就是别想创新,做好本分就够了?那中国永远只能跟着别人的屁股走!无从谈产业崛起,甚至连将至的政府规范化管制对不好应对!

再说我的思考,并不是说要整合什么其他游戏的复杂系统(格斗、动作等)进去,提些技术高的不得了的要求。系统策划,最重要的是逻辑规则和数值关系,RPG的基本规则始终是一堆数字。所以不需要太多的表现方式创新,改变一些算法都可以产生质的改变,不知道这点有没有人认同。举个极简单的例子吧,现在的武器表达攻击力都无一例外是一个基数,然后可以再加一个增量;但如果改为2个数字的乘积,那可以如何赋予他们更能模拟现实的内涵和全新的玩法?不知各位想到了吗,我就想过一些,此谓D&D的拓展的简单例子(不知道有游戏做过了没有……)。其实从很简单的事情做起,积累起来往往能有大发现——不要告诉我现在的技术不能增加这个运算和数据存储。当然了,如果要更本质的革新,免不了表现方式的同步变更,不过我一直都把更多精力放在规则数值的研究上,而且尽量寻求让它们能成为相对独立的模块的办法,以便更容易镶嵌或者组合,然而很多模块如果完全组合才会有更高的飞跃。

以上简陋描述了一下我的想法,请各位继续指教!

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发表于 2005-12-18 23:54:00 | 显示全部楼层

Re:看了置顶贴,难道国内真的没有创造性的策划的生存空

看完楼主的贴,搜到卫易的一些资料,看完,恩~~~~~~~~觉得挺佩服的,至于卫易说的是否属实、、、、论坛卧虎藏龙,应该有人可以给出答案~~~不过给出答案本人也可能会遭到质疑~~~这是一个问题~~

恩~~~~~~D2D的规则建立是通过游戏作为主体来实现的,而在当时,恰恰游戏规则的重要性比较大,还需要美术和印刷的配合,或许这个成就了D2D把,之后的都是一些惯性

^_^anyway,希望可以和你聊聊,我的email是 zfscnu@163.com,我也是一个想入行的新人。如果你是把武侠文化当作东方文化的一部分话,或许我们想的东西差不多,可能你比我深入,因为我看不到深入在现阶段可以增加我入行的机会,没有足够的资历,可能要推行这样一个体系比较难。

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发表于 2005-12-19 07:24:00 | 显示全部楼层

Re:看了置顶贴,难道国内真的没有创造性的策划的生存空

一直觉得暴雪之所以成为今天的暴雪,是由其勇气的决定的。何谓勇气?把完成度99%的东西全部推翻重做,这就是勇气。也是暴雪出品,必属精品的原因。
再说说国内,国内业界的龙头盛大自身开发的作品都以传奇为蓝本,并且为其马首是瞻。据说在很长一段时间内,陈大年(陈天桥的弟弟)审核公司内部原创游戏所奉行的宗旨就是两个凡是:凡是传奇里有的都是好创意;凡是传奇里没有的都会被枪毙。——电子游戏软件 2005 23期 p6 原文如此。
为什么会这样呢?其实说到底,是一个风险的问题。创意好不好?好!但是好创意就一定能实现么?好创意的实现度会是多少呢?即使完美实现出来了,玩家就一定会认同么?游戏的投资人在立项初期会审查主策划提出的策划案,最主要的一点就是,我花钱开发的游戏到底能不能给我的投资合适的回报,这是最最重要的。
所谓创造性也就代表了风险,而且这个风险还不一定会和回报成反比。所以说...唉...老老实实研究AD&D去吧...

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发表于 2005-12-19 08:57:00 | 显示全部楼层

Re:看了置顶贴,难道国内真的没有创造性的策划的生存空

创意。主策划级别的策划来说,创意主要针对的是游戏框架、系统吧,对于执行策划来说,创意就体现在细小的细节上。现在大的创意很难实现(并不是很难想到),所以很多外行的人觉得职业策划对于创意不感冒,实际上并不是如此。
游戏实现很重要,细节就很关键,执行策划的创意(设计)体现在细小的地方而已,并不是说不需要创意。也许很多人总以为创意就是什么设计一个与众不同的游戏,我觉得这个观点不对。细小地方的设计也是体现创意的,并且也不是那么好做,起码我就做不得多好,郁闷呀!

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发表于 2005-12-19 09:14:00 | 显示全部楼层

Re:看了置顶贴,难道国内真的没有创造性的策划的生存空

非也非也

楼主是完全错误的领会了置顶帖的意义

国内并非不需要有创意的策划

事实上,几乎所有的游戏公司都会缺这样的策划

只不过在不同的公司紧要程度不一样罢了

但这不是主要问题

主要的问题是当一个主管面对100份甚至更多的简历

而且每份都给你写一个游戏策划案的时候

我想这位主管要哭了~~~

不要说去分辨这些策划案的优劣,单是每份都从头到尾的看一遍就得个把月时间(每天看8小时)

那么估计这位主管看了10份或者20份之后已经对策划案没有鉴别能力了,脑子里乱七八糟的
(普通人或许看3份5份就会将不同的案子搞混)

那我想问一下

在这种情况下,你的创意如何体现出来?

你又怎样才能证明你的创意是有价值的呢?

也就是说,你怎样才能证明你适合做这份工作呢?

也可以说成,你要怎样才能获得招聘公司的信任呢?

我在过去的帖子中提到过

现在的游戏开发需要两位数甚至三位数的开发人员

项目庞大到需要用系统的管理方法才能有效的使整个队伍正常运转

那么,在这个问题面前,你个人的能力已经需要退到第二位去考虑

首先要考虑的是你的团队配合能力以及执行能力

就算你有天大的本事,能想出整个世界范围内前无古人后无来者的绝妙创意

但是却表达不清楚,或者你表达清楚了而别人不理解

那么你的创意又有什么价值呢?

所以,通常首先要考虑的是你有无执行能力,次要考虑你有无设计能力

过去是盛大,现在是暴雪,眼下时兴的是“捞钱”

WOW摆在那里,难道你有什么意见吗?

如果有,请先干掉WOW再发表你的意见

这就是“现实”,虽然难以令人接受,却又没有任何抵抗能力

难道国内真的没有创造性的策划的生存空间?

非也非也

国内真的没有只知道想创意而不知道怎样才能实现的创造性策划的生存空间

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发表于 2005-12-19 09:51:00 | 显示全部楼层

Re:看了置顶贴,难道国内真的没有创造性的策划的生存空

这个世界上最不缺少的就是创意。创意是最不值钱的。因为绝大多数创意都是垃圾,只不过创意者自己觉得是金子。中国缺少的是从那么多创意中看出哪个创意是值钱的慧眼。

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发表于 2005-12-19 10:06:00 | 显示全部楼层

Re:看了置顶贴,难道国内真的没有创造性的策划的生存空

哈哈,人人手中都有着自己认为的最强创意

给别人看,除非和他人想法相近,要不都觉得你是垃圾

什么是创意?
把网游搞成格斗不是创意,且不说现在的条件不允许,即使能达到,你不写个几十万字根本无法表现出你的创意,你又能肯定写的比别人好?
说2W个人在同一个服务器,那也不是创意,即使能够做到,你让这2W人在服务器里做些什么这又要写上无数字,你又能保证比别人写得好?

一山还有一山高,当看到那么多人都觉得自己很牛X的时候,应该知道真正的高手是不乱显摆的。不是喜欢做武侠游戏么,这种情形在武侠小说中已经多得不能再多了:话多的通常是被一招KO,老老实实扫地的才是真正高手。

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发表于 2005-12-19 10:22:00 | 显示全部楼层

Re:看了置顶贴,难道国内真的没有创造性的策划的生存空

其实楼主说的不是”创意策划“,而是“系统策划”。很好,一个游戏的水平如何,最关键的就是游戏系统是否完善。国内缺的,不是所谓的创意,也不是执行策划,更不是美工和程序,而是缺少能搭建完善的游戏系统的人,这也是制约国内游戏开发水平的最重要的因素。
等国内意识到要招“系统策划”或“规则策划”时可能会有出头之日吧,而这一天,相信也是国产游戏扬眉吐气的一天。
魔兽。。。。失败的战场系统,依靠新副本出的那点可怜的装备撑不了多久了,除非有大的改革。
创意。。。。其实现在很多创意都是本末倒置,真正的创意是为目的服务的,即先考虑应该对玩家产生什么效果,实现什么目的,再从这个目的去考虑创意,而不是那些拍脑袋的想法。

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发表于 2005-12-19 10:35:00 | 显示全部楼层

Re:看了置顶贴,难道国内真的没有创造性的策划的生存空

其实我觉得可以这样说:
现在的游戏成功往往不在于谁提出一个惊天动地的方案,
而是每一个人都把自己应该做的做到好,游戏肯定就能做得很棒。
国内很多游戏方案很棒,可以还原度很低,往往都是成品达不到最初规划的50%。

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发表于 2005-12-19 10:53:00 | 显示全部楼层

Re:看了置顶贴,难道国内真的没有创造性的策划的生存空

还原度?能有30-40%的话,主策就可以偷笑了!
创意?还是那句话,能实现不?不能实现,就不要拿出来说!
生存空间?大得很,关键看你想怎么活。。。如果自己连这个空间的存在都不愿意认可,那么,哪来的空间呢?

少YY多做事,先做,做完才知道,做这个很难。。。。
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