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楼主: gthief

[讨论] 看了置顶贴,难道国内真的没有创造性的策划的生存空间?

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发表于 2005-12-19 22:04:00 | 显示全部楼层

Re:看了置顶贴,难道国内真的没有创造性的策划的生存空

热情总比没热情好,行业需要热情,也需要理智和智慧,先有生存权,再谈发展权,可能你不喜欢生存,只喜欢发展,不过社会还是现实的。..生存为主,击退一切敌人,即时自己失败了,也不会学昙花一般可怜,至少自己尝试过。

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 楼主| 发表于 2005-12-19 22:16:00 | 显示全部楼层

Re:看了置顶贴,难道国内真的没有创造性的策划的生存空

我当然不是说要弄个什么创造性的长篇策划案来谋一份工作,我的意思是我做这种业余的创作到底有没有实际的价值。再说我毕业也两三年了,做的是跟游戏一点不相干的工作收入也稳定在6~7k,很难真的从零开始投入别的行业的,所以我说了只是个梦。
       
可能现在太多玩家想晋升成为制作人,所以在正态分布的规律下优秀人才总是少数,更多的可能是眼高手低的年轻人,把那些很可能并不存在的“创意”看得过重,而忽视了作为任何一个行业普通职业人所应该具备的优秀素质和工作能力。但我想说的是这两者并不是一对矛盾体,优秀的创作人应该同时具备杰出的创新思维和同样优秀的基本工作能力。大家不应该从局部的现象就推出两者不能共存的错误观点(这里我只是论证,并不敢说就是这样的优秀人才——诚恳的解释)。无论从事什么职业,优秀的基础素质永远都是首要考虑的,所以我不再讨论应该怎样怎样,而是假设个人能力合格的前提下,创造到底在行业里有没有生存的空间!

不是说我的东西有多惊天地泣鬼神,只是很是不满意游戏业的现状,无论开发公司和制作者有多少苦衷,又多踏实做事,但做出来的再好也是一个个“高级传奇”,更何况没见到几个好的。反正现在是开发商考虑高端玩家的感受(什么是高端玩家,我认为就是很想玩网络游戏,但连WOW都不太感兴趣的人,他们不想用大量的时间去玩,只想用智慧玩,而且很重要的是支付能力比学生高很多)。业内的潜规则就是别想创新,做好本分就够了?那中国永远只能跟着别人的屁股走!无从谈产业崛起,甚至连将至的政府规范化管制对不好应对!

再说我的思考,并不是说要整合什么其他游戏的复杂系统(格斗、动作等)进去,提些技术高的不得了的要求。系统策划,最重要的是逻辑规则和数值关系,RPG的基本规则始终是一堆数字。所以不需要太多的表现方式创新,改变一些算法都可以产生质的改变,不知道这点有没有人认同。举个极简单的例子吧,现在的武器表达攻击力都无一例外是一个基数,然后可以再加一个增量;但如果改为2个数字的乘积,那可以如何赋予他们更能模拟现实的内涵和全新的玩法?不知各位想到了吗,我就想过一些,此谓D&D的拓展的简单例子(不知道有人做过了没有……)。其实从很简单的事情做起,往往能有大发现——不要告诉我现在的技术不能增加这个运算和数据存储。当然了,如果要更本质的革新,免不了表现方式的同步变更,不过我一直都把更多精力放在规则数值的研究上,而且尽量寻求让它们能成为相对独立的模块的办法,以便更容易镶嵌或者组合,然而很多模块如果完全组合才会有更高的飞跃。

以上简陋描述了一下我的想法,请各位继续指教!

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 楼主| 发表于 2005-12-19 22:28:00 | 显示全部楼层

Re:看了置顶贴,难道国内真的没有创造性的策划的生存空

楼上留联系方式的两位,我这几周有些事,每天偷空上网半个小时已经很奢侈了。虽然很想跟人交流,但是只能再过一阵子了,呵呵

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发表于 2005-12-19 23:06:00 | 显示全部楼层

Re:看了置顶贴,难道国内真的没有创造性的策划的生存空

^_^我不太清楚楼主的业余作品是否有价值~~

但我可以肯定的D2D也是起源于2个无聊的爱好桌面游戏的年轻人

还有引一个聊天记录:
(2005-12-19 20:39:11)   XXXX
嗯,是的。当前的问题是没有人静下心来做规则。有空我去看看卫易写的东西。

或许真的是行外人,才会有心情来去做一些基础的东西,记得我刚刚发“三大规则”的时候,有一个人回帖,问我应该是行外人把,不然怎么会有心情去搞那些东西。^_^

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发表于 2005-12-20 00:05:00 | 显示全部楼层

Re:看了置顶贴,难道国内真的没有创造性的策划的生存空

先做执行者,后做管理者,在做原创者,最后才有资格达到大师级(万分之一机会,maybe你可以成为master).

原创的代价是昂贵的,非楼主想象那么便宜和轻松。...

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发表于 2005-12-20 08:24:00 | 显示全部楼层

Re:看了置顶贴,难道国内真的没有创造性的策划的生存空

[举个极简单的例子吧,现在的武器表达攻击力都无一例外是一个基数,然后可以再加一个增量;但如果改为2个数字的乘积,那可以如何赋予他们更能模拟现实的内涵和全新的玩法?不知各位想到了吗,我就想过一些,此谓D&D的拓展的简单例子(不知道有人做过了没有……)。]
这个真的是很大改变么?如果仅仅改变计算模式,而不改变人物的属性设计,我感觉似乎不会产生多大的变化。可能你说的方式下,人物的配点什么会出现改变,但是对于游戏整体模式来说,有什么改变呢?

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发表于 2005-12-20 12:03:00 | 显示全部楼层

Re:看了置顶贴,难道国内真的没有创造性的策划的生存空

不客气地说,如果你从底层的策划做起,就丢开你的创意吧。一个游戏要有一个整体风格,各种系统要有平衡的取舍,游戏的卖点要突出而明确,就像一篇文章一样要有详有略。要是每个执行策划都有自己的想法和创意,这游戏不就变成一个大杂烩了?大而杂的游戏不是好游戏。你的创意可能不是没有价值,但是对于一款风格既定的游戏来说,制作人的意思才是最主要的。等你做了制作人或者主策划你就知道这种管理上的事情是多么复杂了,到时候你也会很讨厌下面的执行策划每人一个想法的

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发表于 2005-12-20 13:30:00 | 显示全部楼层

Re:看了置顶贴,难道国内真的没有创造性的策划的生存空

天才就是一分灵感加九十九分汗水,套用到策划上来说就是一分创意加九十九分执行。
策划不是一群整天搞创意的人,多数时间都是在执行。例如说一个策划小组开会,讨论某个游戏子系统,在讨论会的时间你可以发挥你的创意,天马行口。但讨论结束后的时间,你就得按照讨论的结果来做,容不得你半分的创意,这个时候的创意对整个项目来说只是一个捣乱。
将99%的完成度推翻,说的容易,但暴雪也不是永远在推翻,它也会有最终定案而不再理会添加任何创意的时候。你只看到它跳几次票,就说它认真。但是暴雪妥协的时候,你又看得到吗?

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发表于 2005-12-20 15:15:00 | 显示全部楼层

Re:看了置顶贴,难道国内真的没有创造性的策划的生存空

韬光养晦,厚积薄发。。。。。。。。。。。。。。。。。。


需要时间。。。。。。。。。。。。。


时间可以改变一切。。。。。。。。。。。。

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 楼主| 发表于 2005-12-20 19:12:00 | 显示全部楼层

Re:看了置顶贴,难道国内真的没有创造性的策划的生存空

to 26楼,都说那是个极简单的例子,主要是把算法变了,就可以加进去本来不能有的内涵,那才是重点,如过只看到x=m*n那当然是毫无意义的。而且我说了是属于拓展AD&D,游戏模式改变这里没提及,当然模式改变也是我思考的重点,有些想法。

to 其他楼,不要再讨论个体怎么面对现实踏实工作了(这个必要性大家都知道了包括我),问题是现在整个行业出来的成品没有一个算的上有创新的好作品,到底有没有创新的必要。

to 24楼:
分析一下“三大规则”
作者看到游戏里面经济运行的部分问题,但不全面。的确游戏虚拟货币严重的通货膨胀的情况下,会出现有钱买不了极品,都改用RMB交易的现象。但RMB的冲击只是加剧通胀,并不是根本原因。首先是虚拟货币消灭不掉,总量慢慢增多;然后是有交易意义物资(强调可交易)不多,或者由于玩家自给自足没有太大交换需求,这样导致流通货币总量增多但市场交易量减少,结果就是通货膨胀。虚拟货币不能保值后,大家转移到用RMB交易极品,这进一步又驱逐一批本来用虚拟货币交换的物资。这是恶性循环,RMB市场越来越繁荣,虚拟货币市场就越萎缩。最根本的解决方法大家都明白,当然是想办法消耗虚拟货币,和增加市场上有交换需求物资的总量,让货币保值,经济就能进入良性循环。成功例子还是要研究网易的“西游”,怎么消耗金钱,怎么用跑环消耗低级物资保持交易需求。“三大规则”也有其解决表面问题的一些有用措施,就是强制留住所有商品的交易在虚拟货币的市场上进行,但这不能根本解决问题。有没有想过,如果到了后期每人都有几亿金钱,但也有几百套普通刀枪衣服,只缺少那几个很难获得的极品,那“三大规则”有没有办法驱使人在市场上交易普通物资?“三大规则”还有个致命缺陷:让人之间的关系完全通过最彻底的自由市场来联系,而抹煞了所有其他社会关系。我竟然不能送钱送装备给朋友、爱人,或者帮助一个新人,每人都只能在残酷的市场规则下通过自身努力来获得所需要的东西,太没有人情味了。规则除了考虑逻辑性一面,也要考虑人性化一面。最后,还是要肯定三大规则的方法论意义和它所具有的局部作用,但首要考虑还是平衡虚拟货币、各种等级物资的获得和消耗。

再举个例子,解放前的通胀让纸币成了废物,而银元才能保值。这是自身经济系统出了问题导致的(物资短缺,纸币过多),并不是强制用纸币交易而禁止用银元就可以解决。

不知道这些分析能否让作者更深的认识和改进这个“三大规则”。
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