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像休闲玩家那样体验游戏 然后再谈如何设计

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发表于 2015-6-10 13:59:33 | 显示全部楼层 |阅读模式
  设计一款休闲游戏,开发者需要遵循哪些原则?在新加坡人杰雷米·康(Jeremy Kang)看来,开发者必须将自己代入休闲玩家的角色,真正去理解他们的兴趣和想法。杰雷米·康本人是一名硬核主机游戏玩家,目前在德国的一家游戏公司创作F2P移动游戏。他在Gamasutra的一篇文章中详细阐述了其想法。

  丹尼尔·戴-刘易斯是好莱坞著名演员之一,他在参与电影拍摄时总是全身心投入,以至于在电影拍摄完成之后还走不出角色。一段广为人知的轶事是:在电影《我的左脚》(My Left Foot)杀青后,戴-刘易斯还不慎从轮椅滑倒,摔断了两根肋骨。

  在好莱坞,“溶入法”(Method Acting,也被称作体验派表演方法)很可能是演员们最常用,最能引发观众共鸣的演技之一。我觉得这套方法很有启发性,因此在设计休闲游戏时也会采用——在游戏开发过程中,我会努力进入休闲玩家的角色。之所以这样做,目的在于理解休闲玩家对游戏的看法,他们的兴趣与诉求,从而避免单纯地依赖于理论。

  就游戏设计来说,研究和分析竞品的做法很常见,设计师经常会研究同类游戏的玩法。但“溶入玩家”要求我们做得更多。我们需要理解用户,需要深入了解目标玩家群体的需求、欲望、想法以及生活方式。

  如何将自己代入玩家的角色?接下来我将分享我的一些做法。

  1.你的玩家什么时候玩游戏?

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《糖果苏打传奇》游戏截图

  “你下一回就会通关了。”这样的字样每天至少会出现在我的手机屏幕5次,因为我每天都会在上下班乘坐地铁时玩儿《糖果苏打传奇》——每天都玩儿,每天打开两次。

  对休闲玩家来说,移动游戏往往已经成为日常生活的一部分,所以我们得了解他们可能在什么时候,怎样的环境下玩游戏,以及每次游戏玩多长时间。中午饭后打开1-2次游戏,检查(游戏内的)建筑是否已落成;每天登陆以获取奖励;在地铁里耗尽5条生命……休闲玩家似乎永远不会停止游戏,而这意味着设计师需要花更多精力才能进入他们的角色。

  同样有趣的是,设计师可以尝试归纳不同类型休闲玩家的群像,有的玩家每天只玩儿1-2次,某些重度休闲玩家每天的游戏时间却有可能超过1个小时。在前不久的几个周末,我每天都会花40多条生命通过《糖果苏打传奇》20个以上的关卡,并花2小时爱玩儿《迪士尼Tsum Tsum》,目的仅仅是为了击败某个朋友的最高得分。我认为这些体验也属于“研究”。

  2.玩家会做些什么?

  像休闲玩家那样体验游戏,并不等同于漫无目的地玩游戏。设计师需要深入体验游戏,尽可能归纳出休闲玩家的某些特定行为,以便自己在设计游戏时定位某些潜在问题。

  设计师在体验游戏时可以问自己这些问题:

  “这些关卡是否太难了,我为什么要继续游戏?”“我需要等多久,这个建筑才能建完?我现在是否迫切需要它迅速竣工?”“我能否理解自己在游戏中的第一个操作,抑或我完全可以跳过新手引导的所有文本?”“在我接听一个电话或回复短信后重返游戏,能否迅速想起自己应当做什么?”

  作为游戏设计师,我们或许会认为这些问题太简单了,可我们当中绝大多数人并非休闲玩家。我们想当然地认为自己了解休闲玩家,事实却未必如此。

  顶级休闲移动游戏注重易用性,并且对应上述所有问题设计了解决方案。在这些游戏中,玩家打开游戏的时间、场地和环境发生变化,将不会影响他们轻松体验游戏。而对游戏设计师,观察目标用户(休闲玩家)参与测试提出的反馈很重要,亦将有助于设计师更好地代入休闲玩家的角色。

  3.多玩游戏,深入玩游戏

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对设计师来说,多玩休闲游戏有利无弊

  休闲游戏设计师应体验尽可能多的游戏。作为工作的一部分,我们应当积极尝试市面上不断涌现的新作,但需要警惕的是,很多设计师往往只专注于从机制、系统或货币化模型层面分析游戏——一旦他们认为自己已经了解了一款游戏,就会停止体验。

  设计师相信自己的直觉,这没有错,但在“溶入法”实践过程中,我们应当至少深入一款休闲游戏,了解其铁杆玩家为何愿意长期游戏,为何愿意为它付费。这需要设计师投入大量的时间和精力,并牺牲自己在地铁里打一局《炉石传说》的原因。但话说回来,多数休闲玩家都对《炉石传说》无爱。

  休闲玩家通常喜欢常规、舒适的玩法,游戏目的是为了放松或打发时间。他们往往不愿意花太多时间去研究一款新游戏。

  作为设计师,我们应当投入一定的时间和金钱去体验休闲玩家的生活,并全面探索游戏的社交功能。我们需要了解休闲玩家为何沉浸于一款游戏,需要与真实的休闲玩家交友,参与排行榜竞争,要求朋友赠送额外生命,并分享我们在游戏内的成就。

via:游戏陀螺

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