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[原创] X光下解读《刀塔传奇》

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发表于 2015-7-10 22:33:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
  网络上有很多关于《刀塔传奇》的八卦和分享,网友也吐槽了很多。本文主要分享刀塔传奇的成功及制作方面的内容,不吐槽。由于一直潜伏在研发线,为避免班门弄斧,本文重点分析研发设计。文章内在理解不对的地方还请各位海涵,及时告之,把我拉回正轨。这里的图/表都是截图,不能直接copy,在word里画图制表是件很操心的事,原图和原表都在附件中。话不多说,开始正文。

一、《刀塔传奇》为什么会成功?

  市场上优秀的产品很多,但不是每款优秀产品都会成功。很多人包括王某某自己也说《刀传》的成功有一半来自运气。马哲说,必然和偶然是相互统一的,在偶然中存在着必然,以下我总结的“必然”。


  产品本身,正确的IP定位,创新的核心战斗,流畅的用户体验,舒适的细节设计......是一款看的出诚意的产品。游戏可玩性高,游戏商业化成功,想不赚钱都难噢~

二、谈谈《刀塔传奇》的角色成长节奏

  角色成长,包括纵向成长线和横向成长线两条成长线 。纵向成长线,保证用户的成长流畅性以及整个游戏寿命周期 。横向成长线,指规划每日用户行为。与纵向成长线的乘积,为角色成长消耗。

  第一天《刀传》的用户体验是怎样的?成长节奏是怎样的?


  在纵向目标上,除等级追求外,《刀传》还采用了任务引导,如:将1位英雄进阶到“紫色”,将2位英雄进阶到“紫色”,将5位英雄进阶到“紫色”......道具奖励并不给力,却为迷茫的用户亮起一盏启明灯啊!

  每日用户行为规划又是怎样的?采用每日任务的形式:


  统计这些时间点,是想反推出《刀传》最初想要给用户什么,设计了什么。同时自己记住用户感受,为什么会接受这样的设计。《神仙道》很火爆的时候,我会记录副本推进节奏,为什么第一个副本每个小关卡只有一个怪,1刀秒怪,通关时间为1分钟;第二个副本只有一个关卡,需要2刀秒怪......这些都是用户切实的感受,这些产品被用户接受,产品传递给用户的感受很重要。

  很多人玩《刀传》的时候会吐槽:中后期成长太缓慢,成长过度不好;实力成长了,远征反而打不过了;技能成长消耗金币太多,后期玩法少等。开发商听不到这些声音吗?为什么不调整?

  成长空档是不是为了引导用户追求卡牌品质、卡牌星级、装备附魔?是不是加大压力,采用竞技场匹配开发性价比最高?留足经济缺口,为其他玩法、付费、运营活动乃至新增玩法铺路?开发成本问题,洗用户?

三、卡牌成长

  卡牌的数值成长由四个部分组成:卡牌进阶、卡牌升星、装备附魔、技能升级。其中:开牌进阶、卡牌升星、技能升级为永久收益,装备附魔为暂时性收益。

  消耗内容不尽相同,具体分析见下表:


  战斗数值框架怎么做?划分好每个系统的数值比例,将代价填入其中,这里的代价主要是时间代价,花多久时间获得怎样的回报。然后再按照不同用户定位,设计不同深度和性价比。

  再来看看刀塔传奇的战斗属性转换关系。


  《刀传》的属性结构为什么完全采用DotA的?游戏的核心用户就是DotA用户,这部分用户对这些属性再熟悉不过了,不用教,不用说,不用解释。但面对小白玩家,这份天书如何阅读?

  我曾经想过,如果要我来做《刀传》,我要重新设计一套大家都看的懂的数值,把感官上的带小数点的设计换成整数设计。但进一步思考,自己重新做一套符合游戏世界观的属性结构,DotA这部分核心用户会接受吗?小白用户就不认为这是天书了?在技能设计上更头疼的问题会接踵而来。《刀传》在设计过程中的有的放矢是我们要学习的,踩在巨人的肩膀上看世界,总会远一些。

四、经济循环体系


五、谈谈我怎样付费的

  《刀传》在VIP设计上,采用的功能型VIP。之前有篇关于功能型和道具型VIP的对比设计的文章,分析的很好(http://bbs.gameres.com/thread_248660.html)。道具型VIP让所有用户体验更完善,而且道具的扩展性更高。但存在必有价值,《刀传》的功能型VIP通过和游戏内容本身设计的巧妙结合,也很成功。把我,一个25元的月卡用户成功转换为30RMB购买600钻,又花了198购买3960钻,而且又产生不止一次的付费冲动。
25元月卡的性价比很高,300 + 120*31钻石,付费欲望完全来自于性价比。这个设计来自于中国移动,希望这个号码用的久一些,便于日后慢慢坑钱。

  第二次付费欲望来源于卡牌收集。游戏内很多玩法要求收集更多卡牌(如:试练的女角色,远征的压力,竞技场中被对手的几种英雄压制的难以反抗),等待月底钻石全到账、每天一点点刷灵魂石是个煎熬的过程,看到VIP4才能开启的一键扫荡很眼红。30RMB购买600钻,成为VIP4,加上之前存的2000钻正好十连抽。获得了一只白虎,一只影魔,运气不错。

  第三次付费来源于卡牌升阶。竞技场是一个刺激付费的地方,对比对手的3星英雄,的确存在差距。刷精英本体力消耗飞快,购买体力、重置次数,消耗量大。再次付费,又选择了一个高性价比的198。

  后面的付费欲望也大多来源于卡牌收集和卡牌进阶。作为一个策划,性价比心里还是很有数的,不会花钻石兑换金币升级技能(钻石兑换金币性价比不如购买体力刷本)。5.20的双倍掉落奖励为《刀传》拉高了很多收入,也是源于用户对于卡牌成长的追求。

  《刀传》就是利用用户心里的算盘,将用户从无到有,从有到小康,再从小康到小资一步一步的转换。

VIP可享受功能如下:


  从图中可见VIP2、VIP4、VIP7、VIP9、VIP11是划分用户的档线(开启新体验功能),“从无到有”,“小小R”,“小R”,“中R”,“大R”......为各类用户贴心设计VIP功能。

关于付费点设计如下表:


  顺便总结下《刀塔传奇》的货币,清晰的产出途径和消耗内容,用户易于理解的同时,数值策划也轻松了不少。具体如下:

货币
获得途径
用途
金币
英雄远征、副本、时光之穴、藏宝地穴、钻石购买等
用途广泛,大量消耗,其中技能升级与装备附魔位居第一第二
钻石
付费、活动奖励等
用于提升VIP等级,购买功能付费体验(如:刷新、一键附魔等),购买体力,兑换金币,抽宝箱等
龙鳞硬币
远征获得
兑换远征商店道具,主要:死亡先知、白虎、巨魔、巫妖、光法等英雄的灵魂石
角斗士硬币
竞技场获得
兑换竞技场商店道具,主要:熊猫酒仙、、双头龙、神灵武士、亚龙、死骑、影魔等英雄的灵魂石
兄弟会硬币
团队副本获得
兑换工会商店道具,主要:刚背猪、术士、敌法、等英雄的灵魂石

  由于藏宝地穴的玩法参与度较低,提升钻石矿被发现的概率,同时可被掠夺。


via:GAD腾讯开发者平台

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发表于 2015-7-11 21:47:47 | 显示全部楼层
想学《刀塔传奇》成功的,得掂量一下自己实力。游戏看起来很小很简单,游戏核心就是战斗,估计很多团队都以为六个月就能上线,最多也就用一年,这太小看人家技术积累了。之前没打底子的话,三年都不一定能做好。现在抄《刀塔传奇》的至少有几百家,才几家做得像样?《我叫MT2》抄得是够快,那技术底子是一般团队能比的?同类游戏要想跟《刀塔传奇》一样赚,就得有做三年的打算,不然越做越感觉难,还做不到一半,就一哄而散!

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发表于 2015-7-12 12:04:03 | 显示全部楼层
先发红利优势很大。
要瓜分它的市场,我觉得应该从场外入手。

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发表于 2015-7-12 16:03:34 | 显示全部楼层
一楼正解啊,看起来很简单,其实很多要积累的

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发表于 2015-7-12 21:19:43 | 显示全部楼层
中国的游戏,整个行业就被你们这些玩数据的玩坏了,天天分析,天天反推,就没个正经做游戏的。。。

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发表于 2015-7-13 10:09:56 | 显示全部楼层
DeALLBugs 发表于 2015-7-12 21:19
中国的游戏,整个行业就被你们这些玩数据的玩坏了,天天分析,天天反推,就没个正经做游戏的。。。 ...

分析/反推..都没什么问题..问题就是用脑用在分析反推上..其他地方就懒得用脑了...

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发表于 2015-7-13 10:25:34 | 显示全部楼层
凑字数文字太多- -

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发表于 2015-7-13 10:36:01 | 显示全部楼层
DeALLBugs 发表于 2015-7-12 21:19
中国的游戏,整个行业就被你们这些玩数据的玩坏了,天天分析,天天反推,就没个正经做游戏的。。。 ...

抄之前,这个是必要的工作嘛..山寨成风的大中国,这个必须要做的,就是看,反推分析的深度够不够,能不能把游戏的核心找到

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发表于 2015-7-13 11:06:11 | 显示全部楼层
今天反推这个游戏的数值,然后拿过来用;明天反推那个游戏的框架,然后拿过来用;推来推去,整个游戏市场就都一个样了。游戏成不成功,首先是你的玩法好不好玩,然后才是数值经不经得住推敲。游戏最核心的东西不去研究,怎么可能做出下一个刀塔传奇?

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发表于 2015-7-13 16:44:09 | 显示全部楼层
反推个P 这顶多算是一个分析文,还有很多没从多角度分析
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