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浅谈游戏VIP的优点与缺点

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论坛元老

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发表于 2015-7-22 11:22:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 小篱 于 2015-7-22 13:41 编辑

2008529182440157_2.jpg

  GameRes游资网授权发布 文 / 夏秋  

  目前市面上的VIP基本就是:

  1.类似于卖月卡/年卡的VIP,但无明显的VIP等级

  这种主要是为了给玩家设立一定程度上的“门槛”,主要以各种福利和部分功能性便利为主,长期来看是小R以上必须投资的一个消费点,相当于长期小R以上玩家的一个进门费,同时在自己消费后将自己建立在一个有利的消费位置,之后去促使他进一步消费,这种在12年前后出产的页游较为普遍,特别是MMORPG的页游,比如XX修真之类。

  2.类似于消费累积制的VIP

  根据玩家消费累积金额来提升玩家的VIP等级。

  一般这种游戏会在某几个中低的VIP等级功能上有比较大的差异,能比较大的影响玩家的每日收益及游戏体验,比如V1,V3,V5,同时在开服活动设立几个性价比非常高的物品达到某几个VIP等级缩需要的金额数值,游戏的后续版本/活动基本也是基于VIP等级制度来做活动规划。

  比如某塔防游戏的经典营销方案就是单用户仅限一次购买单价0.2元的礼包,礼包内的价值起码是数十倍甚至是近百倍礼包标价的价值,而这“超值礼包”里赠送的物品,又有一部分是只能在V3,V4开放的功能里才能使用的,然后每一次0.2元礼包开始之后随后都会跟一波针对于V3,V4及以上所单独开放功能的特殊活动,一步一步把无R变成小R,小R变成中R,中R变成大R,大R变成超R。

  3. 1+2的综合

  这种形式的VIP就是融合了上述1和2的特性,即把VIP当作一个消费门槛,同时也作为玩家游戏消费目标和策划活动的一个参考基准。

  然后VIP制度带来的影响有几个方面吧?

  1.量化分级玩家阶层,VIP分级更方便游戏公司对游戏内容及整体规划做出游戏内容的调整及客服资源的倾斜,做出针对该目标阶层或多个目标阶层的版本、活动更新,更有效率,更科学性的带动游戏消费等等。。。

  2.满足部分玩家心理需求,这个最好理解

  3.针对目标用户群体的群体特性提供针对性的功能性需求解决方案来促进玩家的消费欲望,当然同时也能理解成给达不到此目标等级的玩家造成更多的“痛苦”,来刺激玩家的消费欲望,这种功能比如到达多少VIP等级享有自动跳过战斗、一键XX、自动XX的功能。

  至于题主所说的 “可是不是每个人都是可以攀比的啊 收到经济条件限制 充值金额从大到小玩家数应该是金字塔形 可是除了最最高的部分 底下每一部分都看上一部分不平衡 这样很不好”。

  是不是金字塔形主要看该游戏针对的受众群体来看,不同类型的网络游戏结构肯定不同,比如完美系列的游戏主要核心用户偏向于大R及超R,腾讯系列的游戏由于有QQ平台超大的用户量,所以游戏核心用户主要是针对中小R,

  至于“底下每一部分都看上一部分不平衡”。

  现今的网络游戏绝大部分都是通过玩家之间的不平衡来作为赢利驱动之一的,而且绝大多数都是通过战斗数值等更直观、影响力更强的游戏体验不平衡来驱动玩家进行消费。

  少部分通过个性化外观/坐骑等等消费点 同样也属于通过玩家之间的不平衡作为游戏赢利驱动,只是基本不影响游戏的核心体验,但也是利用在玩家的审美及观赏性上的不平衡作为赢利驱动。

  换句话说,非点卡游戏里,玩家为什么要充值消费,必然是因为充值可以得到一些什么,而得到的这一些什么如果得到之后还是和没充值的玩家保持绝对性的平衡,玩家又为什么要充值呢?

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发表于 2015-7-22 14:32:07 | 显示全部楼层
1、少说了一种vip类型,就是 qq会员等级类的vip   
例子可以看 《神曲》的vip

2、似乎刚开始说就结束了呀0.0

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发表于 2015-7-22 14:49:22 | 显示全部楼层
为什么我没有看到通过充值金额确定VIP等级的类型

这种模式时下不少游戏都在用撒

作者没有看到表示这个帖子可能是很久之前的

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发表于 2015-7-23 11:09:20 | 显示全部楼层
浅谈和不谈还是有区别的吧!
你这东西明明该叫“不谈”才对吧!!!

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发表于 2015-7-23 12:57:05 | 显示全部楼层
作者写错了吧。
现在的游戏的VIP基本上都是根据充值金额来确定VIP等级的。
跟消费有毛线关系。
充值跟消费是两个不同的概念。。。
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