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RMB玩家打破游戏平衡性? 谈谈我们所理解的“平衡性”

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发表于 2015-8-17 11:58:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 小篱 于 2015-8-17 13:29 编辑

  知乎上的问题,这个提问的根本是“游戏的平衡性很重要”,关键问题的来源就是所有项目工程中最常见的一个问题——名词不统一,即题主理解的“平衡性”和商家(开发商CEO)心中理解的平衡性并不是一个概念的东西。

  我这里先谈谈”平衡性“在几种典型的人心中的概念:

  1,一个拉到资金就成了老板的外行理解的平衡性:是游戏的重要要素之一,就像程序开发是一个概念,都是看不见摸不着,但又能决定好坏的东西。

  2,初级游戏设计师(玩家)类理解的平衡性:是很基于自己玩一个游戏的情感的——平衡性就是让我选择A路线与B路线(职业、玩法、天赋等等等等能产生差异的东西)的时候有等价的感受。

  3,一个老牌游戏制作人甚至是一个有经验的CEO理解的平衡性:玩家只要能从各个角度都找到游戏的乐趣,且乐趣有所不同,那就是平衡性。

  这3种理解处于你的游戏设计能力的3个不同阶段,因此每一个人的理解都是对的。只不过因此产生了对于同一个名词3种不同的定义,导致这个名词产生了三义性,但实际上这3个阶段对于平衡性的本质理解产生的结果是:

  1,这些外行心中:平衡性只是一个元素,并不代表其他什么的。所以当一个他觉得靠谱的人告诉他这么做就平衡了,然后加以分析,无论分析的内容如何,只要篇幅够长,他就认为平衡性做到了。这个道理很简单,就好像一个体育老师去批阅语文卷子,他本身并不怎么了解语文,却要给学生评一个分数,那么评分的基本很简单——字多、字写得漂亮。其实国产游戏有时候提交给SP的时候为什么需要这么多系统,原因也是这样的,因为审批的人并不懂,他们循规蹈矩,所以有一种体育老师批阅语文卷子的感受,因此你的产品,没有签到、没有抽卡、没有XX等你根本不会玩的系统,他就不让上,认为”不知道玩什么了”(这个问题就不继续扯远了)

  2,初级策划心中:平衡性是一个重要到让自己能不能玩这个游戏的根本,但是因为各种思路限制,最后做出的东西非常平衡,但是没有不同的乐趣,也就是类似WOW的职业同质化,因为你希望A和B完全在“公平”的环境下,那最后唯一能区别他们的只有角色名称了,估计连外貌也许都不是了,但是做出来的结果真的让人满意吗?螃蟹时代开始的WOW就是这么一个东西,你要平衡,要AB职业都一样,没问题,我同样的技能换个名字换个特效上,结果你又说职业同质化,好吧,我给每个职业来个特色技能,结果呢?你又说某个职业是亲儿子,这个怎么设计?因此平衡性也成了初级策划心中永远解不开的迷,正因为有这样的“神秘性”所以成了一个高深的问题。

  3,老牌制作人、顶尖CEO心中:平衡性就是游戏的每个玩家能够找到自己的乐趣,与初级策划想法是完全不同的,有些人称为这种设计模式叫做fun-sized。你可以看到LoL当中,也许很多英雄给你(一个初级策划或者一个以为自己能成为顶尖策划的玩家)的感受是不平衡的,但是其实LoL在Tom Cadwell心中非常平衡了——因为每一个英雄都是不同的,有不同的乐趣和不同的玩法,且都没有脱离这个游戏的核心玩法的感觉(比如DNF中大枪的一个技能是用鼠标来打射击游戏的,这就是严重的脱离了游戏核心玩法的典型表现),不同的玩家都能玩出自己擅长的英雄,玩出自己熟练地装备套路来(这里又是一个误区,初级策划和自认为有能力成为策划的玩家会说——玩法是固定的,因为高手只有哪几种组合,这个问题我都懒得反驳了,因为这就好比——能跑起来的汽车就只有劳斯莱斯和宾利,因为大佬都开这个车),并且每个人还能不断研究寻找更独特的游戏玩法(英雄和装备),这就是平衡的。同样的乐趣还出现在炉石传说中,你可以看到很多主播都能想出很多有趣的玩法来,民间更是如此了。这就是顶尖制作人、CEO心中的平衡性。

  其实从开发商的角度很好理解所谓外挂、RMB收费“不平衡问题”,作为玩家觉得别人花点钱玩游戏(走B路线)轻松比自己埋头努力玩(A路线)强了很没意思,但是事实就是别人B路线能玩下去,你A路线虽然满腹牢骚也玩下去了,那就足够了。真正需要调节平衡性的是:

  1,花钱玩的爽快感没有做到,那么B路线的乐趣就打了问号,因为本身就是花钱爽歪歪。

  2,努力玩的人根本玩不下去,而不是玩起来不爽,那么A路线的乐趣就打了问号,因为本身就是不花钱吃苦,然后通过努力克服种种的苦和花钱的达到差不多的效果,带来成就感的乐趣。


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发表于 2015-8-17 14:04:40 | 显示全部楼层
土豪这个名字是来自DNF的角色,这个角色全部技能都是百分比加成,所以武器装备越猛输出越猛,假如这样的角色不猛还对得起人?
游戏不可能有平衡性,要做赚钱的游戏就别彻底考虑平衡,而需要考虑如何不彻底失衡。

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发表于 2015-8-17 17:41:11 | 显示全部楼层
玩家普遍对平衡的认识,包括一些新人策划,就是看角色(职业)之间的战斗是否平衡。

但实际上~~这是绝不可能实现的,因为英雄和职业越多,你又要求角色特性鲜明,那就真要折腾死数值了。

真正优秀的设计师,不会考虑这些根本无足轻重的平衡,他们考虑的是在一个范围内对用户的要求。

简单举例,同时代产品,曾号称拳皇系列最平衡的KOF98。为啥在街霸3.3面前连提鞋都不如?

点评

我不仅仅是说系统,这种系统对手速要求太高,在别的游戏里根本不能抄袭。  发表于 2015-8-18 02:25
街霸的角色不比拳皇少。拳皇只会把平衡重点放在角色本身上,而街霸不会,街霸设计师更聪明。  发表于 2015-8-18 01:03
1V1就能这样做,5V5就做不了,假如街霸有200个角色他也一头烟。  发表于 2015-8-17 20:08
免费商城模式的游戏,永远都要比纯粹时间点卡游戏,更平衡!  发表于 2015-8-17 17:47
街霸3.3用了一个非常巧妙的方法解决了玩家纠结的角色不平衡问题。相比之下,拳皇的设计师就依然不懂。  发表于 2015-8-17 17:42

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发表于 2015-8-17 18:05:52 | 显示全部楼层
含笑饮砒霜! 发表于 2015-8-17 17:41
玩家普遍对平衡的认识,包括一些新人策划,就是看角色(职业)之间的战斗是否平衡。

但实际上~~这是绝不可 ...

是什么方法?

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发表于 2015-8-17 18:16:39 | 显示全部楼层
提供多种有价值但可带来不同体验的选择,就是平衡。

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发表于 2015-8-18 01:13:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 GOODLUCK! 于 2015-8-18 01:22 编辑

自己玩下2款格斗游戏,就明白了。

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发表于 2015-8-18 09:47:43 | 显示全部楼层
herosone 发表于 2015-8-17 14:04
土豪这个名字是来自DNF的角色,这个角色全部技能都是百分比加成,所以武器装备越猛输出越猛,假如这样的角 ...

    作者说的里边有解释这个现象.....

    你说的平衡性是作者所说的第二阶段——平衡即平等,就好比DNF剑魂和狂战之间的职业平衡(别说他俩不平衡,我只是举个例子....)

    而作者最终想阐述的应该是第三阶段——平衡即乐趣相同,RMB玩家走的是花钱换来的爽快感、刺激感,非R玩家走的是培养后不断提升的成就感。
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