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从《战地风暴》谈欧美发行之道: 无脑堆数值游戏没前途

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发表于 2015-8-19 10:36:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
  GameRes报道 / 前端时间知名外媒GamesBeat用“中国的秘密”来渲染标题来解释中国手游市场频现“自充值”的怪相,在手游市场不断“全球化”的今天,“自充值”这种连玩家自己都见怪不怪的现象,海外的手游行业人士们居然会非常惊讶。欧美和国内的手游市场到底有哪些差异,尤其是在黑现象和玩家口味上。从前端时间稳居美国畅销榜单的SLG游戏《战地风暴》(英文名:invasion)的欧美发行上,或许可以得到一些解答。

图1.jpg

  玩家层面差异:欧美不喜欢无脑堆数值  充值引导效果未必好

  第一个是社交层面,欧美玩家会非常喜欢公会等社交玩法,会投入很大的精力。欧美很多手游的公会都会有很详细的公会手册,公会核心成员还会钻研如何撰写招聘启事,如何做好团队管理等。“反观国内的玩家,可能更内敛一点,最喜欢的玩家互动方式可能就是PK,闷身发大财,攒十年数值,一朝把你PK掉。”

  延伸开来讲,也就是说,像国内很多“国产页游式”的单人数值养成手游,在欧美都不吃香。“欧美玩家会觉得这一类游戏毫无策略性,也没有炫酷的打斗体验,往往很快就感到无聊。”但反过来,像尼比鲁一直经营的SLG游戏类型,在海外是比较主流的类型,比如最近大火的《战地风暴》。

图2.jpg

  另外一大差异是在付费层面。欧美用户如果觉得一个App或者手游很不错,他往往不会抵触付费,但国内用户的“免费心理”可能会更强。不过欧美的玩家更会控制付费的金额和频率,不会一次性砸进去几千几万,而是随着游戏进程的深入不断付费。“国内的一些玩家,如果觉得一款游戏不错,就会想立刻获得XXX排名,短短几天就会充好多钱进去”。也就是说,如果你想让自己的游戏在欧美也得到欢迎,在游戏初期的充值引导上要有所“克制”,不然欧美的玩家很可能不会买账。能在上架一两天后就冲上App Store&Google Play畅销榜前三位的欧美手游,品质很好的话也是有的,但总体上还是比国内的少很多。

3.jpg

  所以,想了解更多的差异点,请期待9月初《战地风暴》将全面上架中国苹果商店,如果现在大家也等不急了,可以去下载其他国家的版本《invasion》!

4.jpg

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