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[讨论] 关于职业平衡(摘自以前的工作周报)

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发表于 2006-1-16 12:09:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
#《地下城主指南》中对游戏平衡的解释如下:
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保持游戏平衡

     许多人喜欢谈论游戏的平衡度,但有些人只是将自己喜欢的规则称为“平衡”,而那些看起来没什么用的规则就说是“不平衡”。究竟平衡的真正意义为何?所谓游戏平衡的设计都是为了确保绝大部分人物在选择上有相对的公平性。在一个平衡的游戏中,不会有玩家因为选择了某项事物(种族、职业、技能、专长、法术、魔法物品等)便可以支配其它人。这也代表人物面对威胁时不会过强,也不会弱不禁风。
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#以前gameres上有过一篇谈及职业平衡的文章,原文地址已不记得,总结其内容如下:

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职业平衡的处理过程为三阶段:

1)框架平衡。主要看游戏设计的思路,根据游戏风格、世界观等再结合游戏设计因素考虑,即在游戏的职业体系下应该有那些职业,每个职业在职业体系中的定位及其特点,应当具有那些特征;
2)设置平衡。确定每个职业的特点后,再进行一些具体设置,说某职业侧重速度,那么就要考虑如何符合它的这个职业特点,比如说攻击方式、技能设定等。而这里的平衡又分为以下三种:
      1、阶段性平衡。将不同职业的的发展过程分为几个阶段,职业A前期强后期较弱,职业B前期弱后期较强,职业C却一直表现平平。虽然在某个阶段来说,职业发展是不平衡的,但是从整个职业发展过程来看算是达到一个相对性质的平衡。这种方法虽然对职业平衡起到了一定作用,但是不能太过倚重,它的缺点也很明显,就是前期的某个阶段性的不平衡就可能会造成部分玩家的流失,造成某些职业人数的岐形发展从而影响游戏中的部分设计特别是经济系统。
      2、职业间优劣势控制和互相克制控制。就是说每个职业都有自己的特色,有所长也有所短。大多数游戏玩家抱怨游戏职业不平衡主要集中在职业间打怪难易和升级速度的不平衡、职业间PK能力的不平衡。那么打怪容易升级速度快的职业PK能力较差,打怪难升级慢的职业PK能力很强的话,相对来说提供玩家一种自我选择的机会,解决了一部分职业不平衡的问题。互相克制就是说各个职业能够形成一种相互克制的关系,就像“剪刀-石头-布”一样,不能够说它们其中那一个是最好的,关键是要看将该职业放置在何种环境之下。这种方式和游戏风格有很大联系,如果一个游戏中PvE和PvP的比例差距很大,那么这种思路基本无效。
      3、特殊设定。对某些职业、属性或技能进行强制设定,如某技能可以对特定的怪物(或者是全部的怪物)产生较大的伤害,而同时该技能对玩家的伤害却非常的小。用这样的设计思路,游戏的成长不能偏向人物等级,而是转移到技能或者装备上。也就是说,打怪有打怪的一套平衡,而pk有pk的一套平衡,联系二者的,就是人物的等级,或者说是时间。
3)数值平衡。将所有职业在游戏中的属性、特点用数值表现出来,如职业间的攻击公式,技能数据等。发现问题后再对数值进行不断调整,以得出正确数据。这也是我的主要工作。

以上三者应当是相互结全不可分开的。只有达到三者的协调统一,才能够实现一个游戏的门派(职业)平衡。
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      职业系统完善,一方面体现在职业的特点应该非常的鲜明,而不是简单的某项数值高,某项数值低这样的风格。所谓的职业平衡不是选择各职业的玩家一样多,而是各职业的gameplay平衡,每种职业都有其自身的乐趣。另一方面,有的游戏中高级玩家几乎把各类生产技能练满(玩家是不可估计的),这样自己就能做出所有需要的东西。很显然,这样会阻碍玩家的交流,不利于游戏的长期发展。因此,除玩家自身职业特性之外,如何规划游戏中其他的所谓“职业”,也是需要考虑的问题。

      在我看来,就RPG而言,对于不同游戏其侧重点往往是不同的。关于侧重点的体现,以EQ、WOW为例,EQ1的PvP基本没有什么职业平衡的概念,因为EQ的角色扮演成分非常重,绝大部分玩家的游戏时间是花在PvE上,而多职业的平衡需要相当大的工作量和对原有设计的修改;而WOW的设计思路中PvP是其很大的一部分重心所在(继承自暗黑),因此WOW没有纯粹的辅助角色或工匠角色,不同职业的战斗力差距也不是非常的剧烈。

      一个多元化的网络游戏职业设计,很大程度上决定了这个游戏是否能够吸引足够多的不同类型玩家的加入,也就是——通过多元化的职业设定和职业平衡性,开发和保留多元化的客户群体。这样会使得游戏受到更多年龄层次的玩家加入游戏开发有效客户资源。

      职业平衡并不是说各个门派实力完全相等,而是一种动态的平衡,相对的平衡,并且需要结合游戏的类型、游戏风格、游戏职业体系等因素综合考虑。一个注重组队且没有PK设定的游戏与PK为核心的游戏的标准可能会很不一样。但是总的来说,职业平衡的最主要特征就是:在整个职业体系中,每个职业都具有自己的特色,有自己的存在价值和存在意义。任何职业都不能够被其它职业替代,也不能够替代其它职业,如果少了该职业或者改变该职业的一些设置将会导致整个职业体系的崩溃或者说是变样。

      现在有很多游戏动用各类平衡知识为设计概念挂帅,人们很容易把游戏观念和理论观念混淆,这在采取宏观视点的游戏设计者当中尤为甚之。因此我们不难想象游戏中经常出现的偶然现象,都来自预测知识的相反操作,一种模式的规律重演。讽刺的是当设计者强调游戏里存在一种宏观体系时,游戏的微观元素就会面临庞大的挑战。归咎原因,在于游戏设计师酷爱可以控制的随机,或应该说看起来像随机的不随机这回事。具备一定程序编写能力的设计师在概率方面的热爱,表现得有点像是丧心病狂,但值得欣喜的是他们当中很多都把工作做得比不懂数学的游戏设计师好。

      很多刚入行的游戏策划,很少在讨论里动用“乐趣”这个层次的字眼,大多关心从自己的角度看游戏玩起来怎样,好一点的也不过是把“自己”换成游戏,情况可能更糟。游戏设计元老Raph Koster几年前提出Theory of Fun(乐趣理论),在认知科学的格局内,为乐趣的构成书写了简单的逻辑。游戏业界中,有反应的不多。相反,很多游戏策划把乐趣的构成看作个人游戏体验的解读的延伸重现,游戏设计之于玩家乐趣是怎么一回事,大量游戏设计者倾向告诉别人他们的工作包含哪些部件,但很少愿意分享他们怎么思考玩家如何获得乐趣。他们说游戏设计就是能作所有后果的预测和操纵,但很多人只是在游戏策划文档中叙述游戏有哪些内容,很少为乐趣的产生添加拟定系统分析或价值判断。那些真心认同模糊作业模式的家伙会声称他们的团队还拥有游戏平衡这个终极武器、这个最有效的作业,当救世主驾临游戏开发进程,才是搞真正游戏设计工作的时候。脑汁还没榨干和良心幸存的游戏设计者埋头修理游戏草案没睡过饱觉几个月后,突然从后补性质的地狱式平衡作业中惊醒过来。无论如何,我们只去体验游戏成品就知道,有些游戏设计的成立,很可能来自一种莫名其妙的自信。大多数真金白银付出钞票购买游戏的消费者都能识破这些所谓的平衡点,是种将错就错式的修补哲学、和不怎么负沟通责任的现代艺术。

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发表于 2006-1-16 17:48:00 | 显示全部楼层

Re:关于职业平衡(摘自以前的工作周报)

好文`````
但挺抽象的````````

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发表于 2006-1-16 19:18:00 | 显示全部楼层

Re:关于职业平衡(摘自以前的工作周报)

成熟而详尽的数值平衡设计技巧实在太难拿到了,恐怕只能自己在工作中慢慢摸索了。。。

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发表于 2006-1-16 20:18:00 | 显示全部楼层

Re:关于职业平衡(摘自以前的工作周报)

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发表于 2006-1-17 01:15:00 | 显示全部楼层

Re:关于职业平衡(摘自以前的工作周报)

平衡是一个相对的逆向思维过程
目标=>要件=>职业(技能)=>技能(职业)

所谓的BUG技能或角色就是在对目标的实现中超越了本身所属的要件,而在后期不断的数据调整中又牵动其他的调整。
PS:玩家心态也是一个方面。

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发表于 2006-1-17 09:23:00 | 显示全部楼层

Re:关于职业平衡(摘自以前的工作周报)

顶一下godsun的文章^^

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发表于 2006-1-17 21:29:00 | 显示全部楼层

Re:关于职业平衡(摘自以前的工作周报)

什么叫“要件”?

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发表于 2006-1-18 00:26:00 | 显示全部楼层

Re:关于职业平衡(摘自以前的工作周报)

最后那段,读起来近似天书。。。语无伦次

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发表于 2006-1-18 04:34:00 | 显示全部楼层

Re:关于职业平衡(摘自以前的工作周报)

呵呵
要件=必要条件

不要BS我
我习惯压缩
曾经有更倒的词汇
就不污染大家了

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发表于 2006-1-19 00:55:00 | 显示全部楼层

Re:关于职业平衡(摘自以前的工作周报)

好帖,顶一个。
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