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发表于 2006-1-26 11:51:00
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Re:网络游戏设计最大特色核心
恩,其实我所说的,并不是说大话已经是很好了,我上面的话在结尾也说了,如果按大话的 模式去做一个魔兽呢?
有人提到了说:“如果一个劲地强化“交互”这一块,却相对弱化了游戏本身所能带来的魅力”,这句话,我认为是走了点极端了。玩家一样在大话中感受到人物的技能,NPC的对话,怪物,宠物的各种乐趣,两者之间并没有产生矛盾。
如果着重了“相对”这个词的话,我觉得玩家把大部分注意力放在社区交流上而非这些“游戏魅力”,或者玩家一起去体验这些游戏魅力。才是根本。
这个就真的跟设计之初的设计理念有关系了,就好像游戏内需要关卡和道具,关卡阻碍玩家前进,而道具帮助玩家前进,我们在设计的时候应该先有关卡再有道具,而非先有道具再有关卡一样,前者理念上是关卡已经形成,我们用什么办法去帮助玩家通过关卡,后者则是已经有条捷径,怎样找些障碍去阻挡玩家。后者的设计理念我认为是错误的,虽然出现的结果相似,过程相似。
游戏最终的感觉还是在于你当初设计时的思考方式。玩家能够感受到这些。
个人最讨厌EQ2到了等级非做任务才能提升等级这种设定。 |
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