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楼主: tonycat

[讨论] 网络游戏设计最大特色核心

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发表于 2006-1-26 10:07:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏设计最大特色核心

特色与核心是两个截然不同的内容
特色用来表现、烘托核心
wow特色:交通系统,庞大的物品系统,超级boss的可玩性,史诗任务的吸引性,大胆美术创意等等
这些特色都是可以明确吸引玩家的具体东西

核心:
wow的核心是艾泽拉斯的奇幻故事,wow是要玩家体验两大阵营之间的战斗和平两种不同本质的东西之间的切换带来的感觉
wow所有系统都是为此而服务的,绝对不会有什么东西脱离这个核心,否则就一定是不和谐的

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发表于 2006-1-26 10:25:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏设计最大特色核心

"用丰富和完善的社区机制留住玩家,使每个进来的玩家都因为其他玩家的感情因素而留下"
这个能否详细一点说呢?

另外还有一个疑问。
如果一个劲地强化“交互”这一块,却相对弱化了游戏本身所能带来的魅力,以至于“不用更新”而靠“运营商的活动”就可以延续寿命,是不是有些那个“本末倒置”的味道呢?
我玩游戏毕竟还是主要玩游戏本身,和其他人的交互是单机游戏所不能提供的,因此这是网游一个不可取代的特色。但如果只有这个“交互”,甚至有时候这种“交互”已经简化到只剩下“交流”,游戏其他方面很薄弱的话(比如打怪靠挂的,Boss靠磨的,任务无限重复的,PK靠秒的),我还不如一边泡qq,一边玩ps2呢。
“交互”绝不只是“交流”,也不能取代游戏的其他方面。

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发表于 2006-1-26 10:28:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:网络游戏设计最大特色核心

CNCSNAKE1: Re: Re:网络游戏设计最大特色核心



这句话好难理解
交流自身没有特色?那是因为没有人去做它的特色
交流不属于特色?这个比较容易理解
...


说这话的时候,我一定不清醒。 [em11]
[em10] [em10]

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发表于 2006-1-26 10:49:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏设计最大特色核心

drhorse的意思我不太明白啦!

不过我那话说得确实很不明确

从说一次呵呵!:

交流自身是可以具备特色的


当然是要和其他的交流方式比较

例如最早引入表情系统的游戏,最早引入表情动作的游戏,最早出现手机短信的游戏,最早出现邮寄方式,留言方式的游戏,最早出现内嵌语音聊天的游戏

这些都是与其它游戏相比在交流上具有特色的游戏

但是交流绝对不属于特色范畴

就像吸取营养是任何生命体的共同点,这件事情自身绝对没有任何差异

有差异的是吸取的方法和吸取的内容

这就是我的意思啦,所以说交流具有特色,但是交流不是特色!

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发表于 2006-1-26 11:20:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏设计最大特色核心

看了不平凡对wow和大话的具体比较以后觉得不平凡说得很有道理也很有见地

确实,突出交流,把交流作的十分成功的情况下,会让游戏具有更多的内容,而这些内容甚至是玩家自行创造的,是玩家自然行为得到的乐趣

不过换个思路,交流的最直接方式是什么?

个人感觉是面对面的交流

如果哪个游戏能够虚拟这一点,我觉得可以说绝对是很完美的世界(注意是虚拟,否则就是在说无聊的话了)

但是游戏真的是这样吗?

我对大话不是十分熟悉,只能用看过这两个字来形容

大话里面一定有着很明确的东西,让你能够分析出来为什么有这样的交流模式存在
除非那里面都是纯新的交流方法
凭空想象一个例子:
我得游戏是一个写实的西方高科技的未来世界
那么我得交流就不会有职业工会的设计,比如盗贼工会
因为随着社会的发展单独职业的行会已经逐渐消亡(已知世界性的只有医师,保险等十分具备学术性质的东西还存在)
这就是我的游戏风格带来的不可操作的东西
同样的,这样的一个世界,很难想象,聊天频道都在一起,那么我就把密语设计成单独窗口,来体现两个人的无线方式安全通话(当然要靠原画来做界面了)

现在真的觉得自己的水平实在有限,很难说出很具有说服力的例子了
不过我的意思大概就是这样,就算是交流也要为游戏的真正核心来服务

如果不是这样,就只会带来不和谐,带来玩家的不认可,玩家是总具备逆反心理的

不过为什么不平凡说得大话具备这wow都无法相比的东西呢?

我想不是因为暴雪不重视,而是因为他们没有想到,更没有想到如何再创新出一些适合wow的优秀的交流方式

或者是大话的交流方式很难被欧美文化认可

总之交流的重要性在不平凡的话中明确的表达了

但是网络游戏真的以网络为主题吗?

如果是这样的话,那么玩家就不再津津乐道一件装备如何如何,我使用什么技能杀了比我高多少级的人,我得公会很强大,黑龙不算什么

你看,只有交流的时候就必须提供给玩家交流的内容了

那么自然就会出现先有笔才有文章的观点了

可是你别忘了,再好的笔也还要根据纸的质地才可以阿

游戏题材和风格就像是纸的质地,而要给玩家什么样的感觉就像是写出的文章

笔是一定要有的,相同功能的笔那么档次更高的写出的字就会更优美

可是选则那种功能的笔就一定要看纸的质地了

游戏也是这样吧,根据核心的变化,来选择不同的交流方式,填充不同的游戏内容体现不同游戏的不同的核心内容

但是核心的形式都应该是游戏题材和风格以及让玩家感受什么

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发表于 2006-1-26 11:51:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏设计最大特色核心

恩,其实我所说的,并不是说大话已经是很好了,我上面的话在结尾也说了,如果按大话的 模式去做一个魔兽呢?

有人提到了说:“如果一个劲地强化“交互”这一块,却相对弱化了游戏本身所能带来的魅力”,这句话,我认为是走了点极端了。玩家一样在大话中感受到人物的技能,NPC的对话,怪物,宠物的各种乐趣,两者之间并没有产生矛盾。

如果着重了“相对”这个词的话,我觉得玩家把大部分注意力放在社区交流上而非这些“游戏魅力”,或者玩家一起去体验这些游戏魅力。才是根本。

这个就真的跟设计之初的设计理念有关系了,就好像游戏内需要关卡和道具,关卡阻碍玩家前进,而道具帮助玩家前进,我们在设计的时候应该先有关卡再有道具,而非先有道具再有关卡一样,前者理念上是关卡已经形成,我们用什么办法去帮助玩家通过关卡,后者则是已经有条捷径,怎样找些障碍去阻挡玩家。后者的设计理念我认为是错误的,虽然出现的结果相似,过程相似。

游戏最终的感觉还是在于你当初设计时的思考方式。玩家能够感受到这些。
个人最讨厌EQ2到了等级非做任务才能提升等级这种设定。

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发表于 2006-1-26 12:06:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏设计最大特色核心

我总是觉得在这里我们似乎是在说一个主题,又似乎在说两个主题

我的主题是这样的:
游戏核心是制作游戏的根本
任何内容都应该围绕这个核心来制作
如果你确的东西不能做到这点,那么他可以很重要,可是却不能作为核心而存在

交流很重要,是构成网络游戏的第一基础
没有交流一切都是胡说八道

但是我们在制作游戏的时候不能围绕交流来制作
只能是围绕核心制作适合自己的游戏的优秀的各种交流方式方法
比如,如何让组队变得更有意思,如何让玩家更加具备国家(阵营)的概念,如何让工会变得更有意义,如何让玩家在我的游戏中喜欢和别人交流
这些都是很重要的内容
对他们进行很好的研究可以让自己的游戏变得受欢迎,让玩家在里面有世界在互动的感觉
但是,这仅仅是游戏制作的一个方面是一个内容而不是具有全局控制的东西
他是全局服务的功能
先吃饭!

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发表于 2006-1-26 12:35:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏设计最大特色核心

我明白“CNCSNAKE1”的意思了。
这就是我们之间交互的概念的问题了,有人认为交互就是交流,就是聊天,我认为很片面。

营造一个市场,这个市场更容易产生交易并且频繁,就是加强了互动。
营造一个群体,这个群体因为利益关系而组成,你的游戏世界很容易产生这样的群体,就是加强了互动
容易产生贸易,纷争,合作和对抗的世界就是加强互动的世界。当然还有其他。

我所说的这些东西是在玩家之间,而非玩家与NPC之间。

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发表于 2006-1-26 13:23:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏设计最大特色核心

不平凡说得很对,互动与交流确实是这样的,而不仅仅是聊天界面

留言系统是腾讯代理的凯旋中出现的,利用qq优势把qq功能很大程度的融入了游戏,这是很正统的交流

然而,组建一个工会,目的是下mc(wow中的一个副本,里面怪物很强大)这是wow里的交流,通过这种最终功能来实现工会存在的意义(实际意义),这也是交流应该研究的东西

我有极品刷刷的发光,你很羡慕,这是自然交流,不需要提供任何工具,但是没有这样的物品就不存在这样的交流了

我是战士,你是牧师,我打怪,你加血,这也是交流,这就需要职业上作划分,如果没有则不能出现这样的交流,同样这也需要技能的支持

说了那么多,让大家一看,确实很多东西都在围绕交流做啊,交流不是核心吗?

在我看来,仍旧不是,道理很简单
例如,我要做一个校园游戏
        大家在一个教室里上课,发生了一些意想不到的故事(意外),玩家使用我给出的游戏元素,比较搞笑的排除了意外,完成了一个小故事

在这个游戏里,就不能使用上面具体的所有非聊天式交流了,因为什么呢?

我要给玩家的感觉完全不同造成的,上面的那些不能提供给玩家在我设计的环境内出现大笑,有趣的感觉

这时候所有的东西就要围绕我设定的题材,风格,以及要让玩家感受的东西来制作

交流作为一种绝对不可缺少的因素而存在于游戏中

它贯穿于任何系统,但是绝对不要把交流当作制作的根本

我们制作一个东西首先是要确认玩家能够得到什么

至于如何得到就是怎样具体来设计的问题了

核心应该不是具体的东西,而是游戏的中心思想

交流是具体的东西,要把它具体在每一个系统内甚至每一个物品,任务,人物,文本内

只有这样游戏才不会偏移他的核心

交流是体现核心的根本手段,更是构成游戏世界的根基

但是却不是我们制作游戏开始的时候需要确定的东西

不能成为游戏制作的主心骨,而是盘绕在主心骨上的脉络,血肉里的细胞(假设骨头不含细胞,尽管这是根本性的错误)

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发表于 2006-1-26 13:38:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏设计最大特色核心

认真的讨论或者思考了(主要是讨论的人还是少啊)这个主题以后我认识到了

1  游戏需要游戏性
2  游戏与现实社会一样,脱离的交流就失去了意义
3  交流存在于任何一个你看到了或者没有看到的地方
4  你看到了那么就是明显的交流,你应该仔细考虑这样会让玩家变得如何,然后认真进行设计
5  你没看到的就是隐性或者自然交流,你很难控制它,可是他带来的威力却无比强大,你应该仔细分析这些可能出现的交流,然后尽量让他们像你所希望的方向前进
6  把这些上升到一定层次,也许你建造的世界要比wow更有趣,更生动
7  游戏的因素要围绕主题展开,展开的同时不要忘记你的工作最后产生的结果是在和玩家交流

拙见而已,希望大家把自己的想法拿出来,当然不要拿你的游戏正在使用的
让中国的游戏策划也强大起来!!!
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