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楼主: tonycat

[讨论] 网络游戏设计最大特色核心

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发表于 2006-1-27 10:45:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏设计最大特色核心

交流是否是特色,是否可以有特色。这一点已经无关紧要了。

主要问题在于,是否可以甚至必须将一个游戏围绕着交流来做?(先不谈交互,这里的交流也是指语言文字上的交流)
我认为,交流的产生是自然的,是玩家自发的;而不是设计者设计出来的。
如果把“交流”看作是写文章,那么设计者提供的是纸笔(交流的途径和方式),以及题材内容(游戏的内容)。这一点和CNCSNAKE1说的稍许有些出入。
显然易见,纸笔的基本功能是可写;好一点呢就是写得流畅,没有漏油、飞白;再好一点呢,就是质地高档;再高级一点呢,就是电子输入、语音视频、脑电波输入……但不管怎么变,它始终是一个输入工具,无法作为核心元素,虽然它不可缺少。
核心元素也是很显然的,交流的内容。打到了什么装备,什么药剂是如何合成,什么Boss如何击败,加入什么公会会有更多好处,这些才是设计者需要花心思提供给玩家的。
把内容做好了,然后,才去考虑将纸笔设计的贴切、高档。(当然,这两者往往是同时进行的)
“如果一个劲地强化“交互”这一块,却相对弱化了游戏本身所能带来的魅力”,这里并不是指《大话》或者《梦幻》或是任何一款游戏,而只是阐述一种情况:就是在资源有限的情况下,开发者着重开发“纸笔”,却无可奈何地忽视“内容”——这是不是我们所说的以交流为核心来开发游戏呢?
纸笔再好,永远比不上写者的头脑与见闻。

至于交互,则是更大的一个层面。其包括人与人和人与电脑,而交流只属于人与人交互中的一种形式。所以以交流为设计核心更显得不可取。
要以交互为核心来设计游戏,这个观点的提出就又显得奇怪了。从单机开始,不就一直是这样做的么?交互本来就是游戏的最基本的东西,难道还需要我们反复强调么?
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