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最近经常有人谈论这个问题:我们如何定义游戏?这东西真的是游戏吗?什么让游戏是游戏而不是其他?
我们总问这个问题,但也许我们的问法是错的。问题本身使我们分心,并局限住我们的思路
这就像是在问诗缺了韵律或没押韵还能叫诗吗?
如果它能丰富我们经历有何不可?
如果它能带我们探索新事物,何必非要纠结怎么去定义它?
尤其纠结定义本身,对艺术创作又没有太大帮助
比如说《斯坦利寓言》,它肯定是种交互体验。但它是游戏吗?
谁在乎
它已经丰富了我的生活。难道符合所谓游戏的定义
会让它变得更好吗?用告诉别人他们做的东西不是游戏的方式,来限制别人的创造力真的有意义吗?
这样的结果不但会让独特有意思的作品变少,甚至可能会扼杀所有其他探索的可能性,大家对这个话题的过度关注困扰着我。
我在网上看到数百篇文章对这个话题争论不休。数千小时的学术讨论花在这个话题上面。最终都是在原地转圈。学习佛学你会了解,问题不单单只有对错两面。同时也会有可能是“无”(译者注:可参考无门关),也就是这个问题是错的。这就是我对这种争论的感觉。
通常“什么是游戏”这种问题是那些排斥作品打破传统的人投出的烟雾弹,用来打击《DEVICE 6》,《Loneliness》那样的试验型作品。
这样是无法进步的,惧怕新事物毫无益处。把游戏群体区分成“真玩家”和“非真正玩家”是没有任何好处的
然而这是我所见这个争论正在引导的方向,大对数时候我都是见传统核心玩家在拿这个问题嘲讽那些非传统游戏体验。把那些不能跳或者射击的作品说成不是真正游戏。
但还不仅仅是这些,我也越来越常看到很多这个观点的对立面:一些靠游戏为生,创作体验的人对传统游戏体验嗤之以鼻。就是那些我们大部分人喜欢的,从小玩到大的体验。
艺术型游戏体验和3A大作游戏体验其实应该相互学习,而不是人为的去划割分界线。这就是为什么我不喜欢谈论“什么是游戏”,我不认为争论这个能让我们的游戏变得更好。
感觉每次提这个都是在用它捍卫自己的观点而已,或也许只是我们惧怕革新。
说实在的,我现在甚至很少用“游戏”这个词了。James也几乎不用了,他开始更倾向用“互动体验”这个词。因为仅需要提供互动者一些选择就能满足“互动体验”的标准了。
只要体验中参与者能有一些自己意志,而不仅仅是被动接受就可以了。对我来说这正是我们这个媒体的核心所在,是把我们的媒体从书,电影和电视节目区分开的关键。如果参与者完全没有自我意志展现的空间,我们不过只是在用新技术重复传统媒体而已。
不过这也没什么问题,用技术开拓任何艺术形式的新边界都是伟大而且有趣的事情。
之所以我们会有游戏这样的定义是因为这个定义能帮我们更好的理解这个媒体最强大的地方:允许我们用不同方式观察人的体验,这是其他媒体无法做到的。
是自我意志力从根本上改变了体验,而不是系统深度或是游戏机制
《Longliness》就是个很好的例子,它没有意图创造很有深度的玩法。但我见过很多不同玩家用不同的方式来玩这个游戏:
我见过有的玩家会对着群体一路狂奔把那些不搭理自己的人群冲的一团乱。也见过有的玩家试图避开所有群体,远离那些不欢迎自己的人群,不去打扰他们。或是避免让自己暴露在被群体排斥的尴尬处境前。我还见过有些玩家会慢慢接近人群,期盼他们会慢慢包容他接受他。这些就是玩家的意志。这就是“互动体验”。这就是玩家如何根本上把角色改变,把故事改变,虽然机制上选择都非常简单。
那按这种定义,现实生活是不是也是种互动体验呢?
当然是!这就是为什么我们能从虚拟互动体验中学到很多并应用到生活中。
我打赌肯定每个正在看视频的人多少都有曾洞察到如何通过互动体验帮助自己:也许是锻炼了领导力或是学会团队协作能力,也有可能是增加了词汇量或是学到了某种运算技巧。或者是从根本上更了解自己了。
你们一定都曾有从互动体验里的遭遇中学到解决某些问题或决策的方法。
这就是为什么我们不能让某些游戏定义限制住自己,这让我们的艺术退步,让我们的游戏退步。分隔我们的社群,并错过那些日常生活与游戏虚拟体验交集的部分。这样没有任何意义。
“什么是游戏?”这个问题有根本上的缺陷。争论这个基本会让大家分道扬镳,去固执己见只关注自己的爱好。会限制我们,阻碍我们成就更多这个媒体可以实现的事情。
所以什么是游戏呢?游戏是你想让它成为的东西。
游戏领航员编译
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