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果合解读:《怪物弹珠》为什么在台湾那么火?

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发表于 2015-10-23 11:50:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  导语:

  8月,由腾讯斥巨资代理的MIXI旗下王牌产品《怪物弹珠》在中国内地运营8个月后,宣布停止运营,此消息一出,国内游戏市场一片唏嘘。而在台湾游戏市场,上线一年半的《怪物弹珠》却依然坚挺。纵观台湾市场,坚持1年以上的手游并不多,《怪物弹珠》的成功是怎么炼成的呢?

  1.差异化切入

  在《怪物弹珠》上线之初,台湾手游早有《三国拼图大战》、《武侠Q传》、《全民打棒球》等强势竞品占领市场,《怪物弹珠》在题材上并无优势。但是它在广为台湾手游玩家接受的怪物收集养成基础上,提供了全新的战斗玩法及多人实时联机模式,即“4P共斗”。“4P共斗”的游戏模式带来了全新的体验,其超强的互动性为游戏带来口碑效应,无论是玩家留存率还是关卡价值的应用,都较竞品游戏高出许多。

  2.上市前造势

  借日系游戏在台湾的热度,《怪物弹珠》上市前三个月即开始了游戏造势,为上市初期的高人气奠定基础。

  电视推广:在台湾电玩爱好者聚焦的电视栏目中播出《怪物弹珠》广告,强调其独特玩法及“4P共斗”的互动属性,以“新奇”吸引大批玩家关注;

  线下推广:召开游戏记者发布会,邀请几乎覆盖全台湾所有游戏玩家的“巴哈姆特”、“游戏基地”、“Mobile01”、“电玩双周刊”等重点媒体刊登《怪物弹珠》发布会盛况,通过制作人专访的形式,展示游戏的新颖思路及独特玩法,引导大众玩家进一步关注;

  线上推广:在Facebook建立游戏粉丝圈。众所周知,Facebook几乎覆盖全台90%的网民,在Facebook的登录意味着《怪物弹珠》即将成为全民手游。对着粉丝圈的运营,《怪物弹珠》成功吸引大批玩家,游戏热度迅速升温。

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  3.游戏上线后推广

  上市后的《怪物弹珠》势如破竹,一路披荆斩棘,迅速进入台湾游戏下载榜第一名,此后通过长期运营,始终霸占台湾手游热搜榜/下载榜。是什么样的运营技巧支撑《怪物弹珠》在台湾市场的长盛不衰呢?

  从“社群”入手,发展“粉丝经济”;

  《怪物弹珠》初始定位就是社群,通过玩家吸引玩家,逐渐达到滚雪球的推广效果。反观国内的小米,也是通过“粉丝经济”玩转品牌的。据google台湾消费者研究报告显示,依靠朋友得知新游戏的玩家占比高达49%。

  通过不定期举办粉丝招待活动,《怪物弹珠》轻松建立牢不可破的粉丝网,并在游戏中设置“多人限定”的关卡,辅以关卡特惠活动大量吸粉,不断壮大粉丝网。

  实况合作,多屏连线,现身说法;

  通过与知名游戏玩家合作,在曝光率极高的实况直播频道探讨游戏攻略、在户外举办“游戏实境”节目,线上媒体直播、线下玩家连线的多屏方式、以及在台湾最大的视频媒体“Youtube”中与知名“大牛”合作,进行游戏影片宣传,进一步将游戏推向舆论新高潮。

  线下媒体全覆盖,制造“全民游戏”效应;

  电视、户外、地铁、游戏杂志,《怪物弹珠》全面铺开线下传播网,网罗大批学生用户,利用学生“群居”的性质,快速获取新用户。

  4.游戏运营操作

  推广热度不退,带来越来越多的粉丝,形成《怪物弹珠》的粉丝生态圈。但如何度过游戏疲惫期呢?《怪物弹珠》的运营大大们也是煞费苦心,在这里也给大家分享几个小技巧:

  游戏消费点的设计:节日、重大事件等特殊主题开展消费抽奖活动、体力回复消费点、扩充背包消费点、特殊活动参与设置消费点、特殊关卡限时购买等。

  角色的设计:善用受欢迎的“新角色”主题,如神明系列的“妈祖”、知名动漫的“哆啦A梦”、热门IP中的“神魔之塔”、著名电影中的“哥吉拉”等;

  奖品的设计:奖品设计遵循“可以想象的好、可以看见的好、可以熟悉的好”的原则,尽量以直观、具体、被玩家熟知的素材展现。

  粉丝圈的经营:游戏维护、抽奖活动、游戏直播预告等资讯第一时间告知粉丝;将粉丝圈作为玩家的后方阵地,探讨游戏规则及玩法的问题,并征询粉丝意见作为游戏升级的依据。

  结语:

  正是依靠战略性推广+迎合粉丝的用心经营,拥有根基扎实的玩家基础以及经得起推敲的游戏细节,《怪物弹珠》在台湾的成绩才能一直居高不下,即使经历国内和日本多地的停服低潮,也能做到毫发无伤,依然是台湾备受欢迎的经典热门手游。

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发表于 2015-10-26 09:16:42 | 显示全部楼层
推广费用多少?

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发表于 2015-10-26 11:41:00 | 显示全部楼层
我怎么觉得完全是因为台湾比内地受日本文化影响的程度更深的原因呢...
内地游戏消费讲求的就是一个立竿见影
对于这种花了钱还是要拼RP的项目...除非是真爱 不然在内地肯定活不长
日本市场对于这种半消费半RP的模式接受度很高
受此影响这个模式在台湾也会活的好一些吧

欢迎交流指点

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发表于 2015-10-29 17:21:13 | 显示全部楼层
同意樓上看法,
台灣這裡的確受日本影響深遠,所以很多夾帶著日本的IP,
只要遊戲性不差,基本上都有一定水準的表現,
此外,就在近日聽聞,
過去日本要上信喵之野望,光榮公司製作的,當初這款網頁遊戲在日本當地表現普通,
沒想到到了台灣上市後,表現算在水準之上...
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