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大话开服:游戏的最佳开服时间和准备工作

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发表于 2015-11-3 14:46:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 小篱 于 2015-11-3 15:15 编辑

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  GameRes游资网授权发布 文 / 甄朝珺

  最佳开服时间:早上9-10点

  思路一

  • 开服第一天的玩家利用率是最高,这一批玩家可以第一时间进入游戏,得到充分的发挥。第二天与第三天也有几率进入优质玩家会超过第一天,但是他们的利用率已经差一些了。我们应当让每个进入游戏的玩家价值最大化。
  • 玩家进入游戏后需要时间来学习,探索,如果是晚上开服,这一批的用户的学习探索时间无形中就会被压缩,就会导致第一天的玩家先天不足。例如:晚上20点开服,玩家熟悉与了解游戏,深入游戏的时候只有4个小时,而游戏内的很多设计会在0点就重置。

  思路二

  • 分服游戏中,开服前几天的玩家付费动力十足,冲榜目的很明确。
  • 为提升开服前几天数据,游戏内通常会有开服活动。每次开服都会用到的活动作为功能会更有利,这个功能为了统一与避免一些问题,我们会有时间限制,例如三天,到开服第三天零点时活动结束。时间被压缩,收益也相对会缩小。
  • 第二天的用户利用率是肯定要低于第一天的,这一服等于先天不足了,后天成长也很难再高上去,这样这一服整体数据容易比其他服差上一截。(导入节奏相同,时间越晚越容易出现上述情况。)

  思路三

  • 关于时间没那么绝对。如果用户量可以控制,我们尽量将时间提前,如果用户量无法控制,就需要根据预判来进行处理。
  • 开新服配合大量用户的进入的方式是比较理想的状态。
  • 明确新服用户的来源。平台提供资源位,排行榜,还是广告买量。根据可控的资源设置开服时间。如果用户量非常猛,可能一天内就开了多服,而第二与第三服的时间肯定已经不是9-10点了。
  • 也就是说用户量与时间都可以调配的情况下,我们选择9-10点左右开服。实际操作中的开服是应当跟着用户量走的。因为我们开服都已经是预先知道了到时候的用户导入状态了。如果一天用户量较大,肯定也会选择开多服。开多服后边的时间就不是什么10点左右了。相对于第一天用户利用率,不浪费更多用户数量这个更重要。

  开服准备工作

  运营工作准备

  1.最佳开服节奏

  • 开服预期:对当前服以及下一个服务器人数预期。对已开服数据总结。
  • 工作通知:提前告知相关同事,(服务器,商务)开服日期以及该服预期人数,大家都需要提前准备工作内容。根据当前以及历史进服人数预估是否提前准备新服。

  不同类型游戏经过几次开服测试后就可以找到属于自己的开服节奏。

  • 抛开新增,老玩家数量稳定在800时(虚数),每个DAU/天的ARPU值是50货币。
  • 老玩家数量稳定在1000时,每个DAU/天的ARPU是70货币。
  • 老玩家数量稳定在1300时,每个DAU/天的ARPU是60货币。对以上数据而言,老玩家数量在1000时就是开新服的最佳时机。
  • 开服的最终考量因素就是营收。游运营方最终在意的是LTV,每玩家的终生价值。每个玩家都拥有导入成本,珍惜每个成本。

  2. 开服公告

  • 公告时间:在开服前一天发出公告。开服会导致老玩家滚服,提前发公告,会对玩家造成心理暗示,他们会等待这次开服的来临而停止付费甚至于邀请更多的人一起滚服。如果目标是让玩家滚服则另当别论。
  • 公告内容以及公告范围:选择好公告的受众,如果不需要给全部的玩家发送就尽量不给全部人发送公告,或者游戏内邮件内容。

  3.开服活动

  • 冲级活动:开服前N天引导玩家冲级快速成长。
  • 消费活动:开服前三天部分商品折扣或者有固定的开服活动。如果活动来不及准备也可以运营手动来执行,开服前三任意消费都可以获得一定奖励。

  4.稳定老服

  • 如果希望玩家的关注度在老服上,就在开新服的同时在老服也更新活动。让玩家的精力不足以分散。

  商务推广

  1.官方网站准备

  • 官网,粉丝页,玩家论坛等玩家聚集地准备发公告。
  • 公告时间需要拿捏。

  2. 广告资源

  • 对应的推广图及尺寸内容要求,广告语准备。开服后需要强力新增来配合。如果没有强力新增就准备缓慢新增的活动方案与玩法。

  测试部门

  1. 开服前一天:

  • 测试进服,新手引导,功能确定;
  • 测试付费数据。测试后台GM管理工具是否正常使用。

  2. 开服半小时:

  • 新手引导。
  • 测试付费。
  • 前X级流程体验

  3. 开服后:

  • 观察半天:观察玩家状态,聊天,后台运行等问题。
  • 观察老服数据;之后几天密切关注数据变化。

  DAU的那些事

  DAU降低时是否考虑往老服回导玩家

  • 新服的最佳推广期是前三天,三天后继续进入的玩家质量会有折扣的降低。后进入的玩家要考虑他们花费时间与精力是否可以追赶上前期的玩家,涉及到玩家战力排名,资源积累,军团发展等内容。(为什么是前三天,不是前五天,多个服的数据进行对比吧!)
  • 这也是为什么游戏前期容易遇到大R与高质量的用户。并非后期没有而是就算遇到了,这些玩家也不愿意发力,他们会认为自己是吃亏的,所以也在默默等待开新服。
  • 所以如果开服时间已经超过了三天,此时老服的DAU数量在不断下降,就选择合适的时间来合服,而不会往老服导入用户,起不到作用,还在浪费资源。

  DAU降低到多少时选择合服

  • DAU的降低也会伴随着营收的降低。
  • 开几个服后,会有每个服的每日平均营收,当两个服的营收都降低到平均值之下时,并且这两个服的营收相加和应大于平均营收,或者相差不多。此时就考虑将这两个服务器合服处理。

  设计与改进时对DAU应该关注的内容


  • 设计时应该预期游戏的合理DAU是在什么范围之内,1000-2000是什么玩法,500-1000是什么玩法。如果设计的玩法需要上万人,但是实际DAU远远无法支撑,那这个实际在研发时就注定要失败了。
  • 前期的预期不一定是准确的,在游戏上线后要数据验证预期并做出调整。
  • 开新服后老服人数会持续降低,设计与之相符的游戏内容来保持老服的良好发展。
           
  相关阅读:运营干货分享--游戏开服运营活动设计

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发表于 2015-11-5 10:29:30 | 显示全部楼层
抛开新增,老玩家数量稳定在800时(虚数),每个DAU/天的ARPU值是50货币。
老玩家数量稳定在1000时,每个DAU/天的ARPU是70货币。
老玩家数量稳定在1300时,每个DAU/天的ARPU是60货币。对以上数据而言,老玩家数量在1000时就是开新服的最佳时机。
----老玩家的数量增长来判断的话,唯一方法就是开了几天的数据咯?

开几个服后,会有每个服的每日平均营收,当两个服的营收都降低到平均值之下时,并且这两个服的营收相加和应大于平均营收,或者相差不多。此时就考虑将这两个服务器合服处理。
----合服按收入来判定,真的合适么?
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