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Youtube的“Go Live”将把手游市场引向何方?

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发表于 2015-11-5 11:15:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  在看到游戏直播带来的巨大市场潜力之后,Youtube Gaming 就顺其自然地诞生了,而野心勃勃的 Youtube 并没有选择停留在 PC 端的直播上,最近 Youtube Gaming 加入了一个名为“Go Live”的新功能,该功能专门针对移动设备设计,旨在为手机和平板用户提供直播便利。

  相比之前通过 PC 端来进行手游直播,“Go Live”无论是画质还是流畅性方面都得到了兼顾,并且播主的实时表情和声音也传递的十分清晰,然而这样的功能推出之后,有不少游戏媒体认为这是一个“然并卵”的功能,因为在手游高度同质化,加之快餐定位的基础上,实在让人找不到可以通过“Go Live”深入剖析手游的动力,“Go Live”的服务意识确实很好,但市场需求并不见得有多么高。

  个人认为,这些仅仅是媒体以当前眼光看待手游市场得出的结果,其实早在去年初,《狂野飙车8》就已经支持Twitch直播,只不过整合的方式不如“Go Live”那样直观方便,而下载量已超 5000 万的《狂野飙车8》不难想象在世界范围内已经积累了数量庞大的受众;再者单就中国而言,每天游戏时长在30分钟以上的手游用户就占到了所有手游玩家的39.6%,就算与端游相比再怎么不济,给直播平台以及游戏厂商带来的人气聚集效应还是看得到的。

  其实当《Clash of Clans》、《炉石传说》移动版、《混沌与秩序之英雄战歌》等此类竞技性较强的游戏火了之后,就有人提出了手游电竞的概念,这一概念目前仍在朝着好的方向逐步成型,它不仅促使游戏大厂成立电竞部门,同时也让手游直播终于看到了一缕阳光。

  “Go Live”算是一个真正意义上的手游直播功能,整合进 Youtube Gaming 之后,通过开设相关频道更好地将特定受众聚集起来。不难发现,曝光度较高的作品都是一些收费的重度手游,不仅仅是因为重度手游的画质诱人,某些移动平台独占的作品利用触屏操作所传递的乐趣是 PC 和主机所达不到的,并且在剧情方面,重度手游也有一定的看点,还是值得玩家去细细品味的。

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  从“Go Live”中手游玩家可以汲取到一些游玩攻略和技巧,同时也可以观看到一些令人意想不到的奇葩作品,对玩家来说是有利无弊的。然而在游戏厂商看来,“Go Live”不仅仅是一个游戏交流平台,同时也是让自家游戏曝光,将收益扩大几倍甚至几十倍的一个宣传手段。

  尽管“Go Live”能够变相给游戏厂商带来盈利,但并不表示所有手游都能够沿用此道,“Go Live”这类直播功能一旦成熟,那么势必会带来优质手游更卖座,低水准手游更没有存在感的两极分化,即便那些不入流的游戏厂商花大价钱“收买”知名播主强推新作,最终导致的结果就是玩家连登上 App Store 下载游戏的欲望都完全丧失,因为玩家事先通过直播便能对开发商的游戏制作水准了如指掌,这无异于搬起石头砸自己的脚。

  另一方面,待“Go Live”成熟之后,手游竞技将不再是一个口号,大家越来越注重手游竞技性的同时,传播竞技比赛的纽带——直播平台此时也应该做好了准备,在这样的环境下,手游竞技根本无需强推便可水到渠成。

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  现阶段比较令人担忧的是,手游受众相对有限和固定是否会让播主们主动投身到手游直播的事业中来,当前的手游生命周期都并不长,相比端游这就是手游的先天性不足,如果前来订阅和观看的人数都不及 LOL 的十分之一甚至几十分之一,那么播主也会出于利益的问题放弃手游直播这条路子。

  唯一能够令人想到的,可以弥补这一先天不足的就是手游的便携性和社交性,以各大社交平台作为纽带,进而将“Go Live”的内容分发出去,一传十十传百,以此来带动人气也不是不可能。相对的,在手游社交方式较为死板的情况下,能够以“Go Live”的形式与其他玩家进行互动确实要比战力刷榜、非同步PK这样的伪互动更真实,而作为社交平台,它们当然也希望用户分享的内容能够多元化一些,社交平台无疑是手游直播产业的一大受益者。

  再往远一点说,虚拟现实技术的成长以及诸如Ustwo旗下VR游戏《Land's End》的不断涌现,也让手游直播多了一个生存理由,比如借助“Go Live”、手机和 Gear VR 来进行 VR 游戏直播就勾起了不少玩家的兴趣(观看时或许你还需要一副特制的眼镜)。可以说“Go Live”的问世并不是“然并卵”,对手游朝重度和优质化道路前进起到了十分积极的作用,提升优质作品曝光度的同时,也给直播平台、游戏厂商、社交平台带来了可观收益,而这也意味着手游市场多了一个筛选渠道,竞争将会变得更加激烈。

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via:锋观点

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