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独立游戏潜规则 三人成就黑马《死亡日记》

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发表于 2015-11-13 10:22:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
  GameRes报道 / 任何行业都有自己的潜规则,游戏行业也是如此。相比于传统形式的商业游戏,新兴的独立游戏往往要面对更为严苛、更为残酷的行业潜规则。在国内商业游戏占据绝对市场份额的大背景下,我们不禁要问,国产独立游戏是否挺得过这些严酷的挑战?然而,卓越游戏全新推出的独立新星《死亡日记》给了我们答案,这是一部完全由国人自主研发的独立之作,也是一部仅凭三人团队就打造出的业界黑马。以下,我们将对该作开发团队进行一次简短的采访,带大家了解独立游戏那些不为人知的潜在规则。

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  1、这个品类并不是市场上主流的产品,当时是什么原因立项的?

  我们的资金和人力非常有限,客观上决定了我们不可能在市场热点区域和实力雄厚的大厂竞争。集中火力在一个不被注意的细分市场,或许是小团队逆境生存的方法之一。当然,游戏立项不是一个瞬间完成的动作,我们也是在不断假设—实验—推翻的过程中,最后确定的僵尸世界生存游戏。市场上鲜有成功案例,对我们来说,是巨大的风险,但其实也是一个难得的机会。

  2、现在这类型的大作集中在海外,为什么国内还没有该类型的大作?

  僵尸游戏咋一看,就是一个用现代兵器杀怪的游戏,相比用魔法弓箭杀兽人没有本质不同。但实际上,国外僵尸题材的文化底蕴是比较复杂和深厚的,其中生命本质、善与恶、杀戮与救赎、末日废土世界等等命题,具有相当大的发挥空间。这点从国外僵尸影视作品层出不穷,创意却似乎永不枯竭就可以看出来。至于国内的僵尸游戏类型还未兴起,我认为只是时间问题,毕竟短短数年,国产游戏已经攻克了“魔幻”“中世纪王国”等堡垒,将游戏卖到了其欧美的发源地。

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  3、一个三人的团队制作一款游戏,这一段路一定不是容易走过的,在这个过程中大家都经历了什么?

  除了对团队未来生存的忧虑,我们面临最大的挑战就是确立统一的研发方向。我们每个人都有很强的产品欲望,也有不同的游戏偏好。为了在研发中保持步调一致,我们在立项时力求做到目标统一。可想而知,在立项的整个过程,伴随着激烈地争吵,绞尽脑汁地推演和不厌其烦的实验。我个人认为,在立项阶段的两周时间,我们花费的精力,不亚于正式研发中的数月。

  4、丧尸题材一贯以动作游戏居多,为什么会加入RPG元素?

  僵尸题材的文化底蕴是比较复杂和深厚的,其中生命本质、善与恶、杀戮与救赎、末日废土世界等等命题,具有相当大的发挥空间。不同命题,有与之相适应的游戏类型和玩法,而且多种玩法可以并存和融合。


  5、《死亡日记》的成绩符合你的预期吗,对游戏今后的发展现在有想法吗?

  是的,这样的成绩,对我们来说,已经难能可贵了。《死亡日记》立项时,受制于成本,舍弃了很多有意思的想法,一些系统的简化也比较粗糙,连我们自己也不是很满意。所以这次《死亡日记》的成绩,与其说是一种成功,倒不如说是对我们的一种鞭策。如果有机会做《死亡日记2》的话,会有相对更好的制作水平,将更多乐趣带给玩家。

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  随着《死亡日记》在全球130个国家的同步上线,游戏已在各国手游榜单彰显了自己的实力、谱写了自己的传奇。而在这一系列的成功背后,我们也应看到开发团队夜以继日的努力、苦尽甘来的汗水。他们用自己的行动证明,国产独立游戏的实力是强大的,国产独立游戏的前景是明亮的。

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