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[原创] 《这是我的战争》趣味性背后玩法的思考

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发表于 2019-2-19 08:58:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
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文/feliness

系列文章:《Artifact》到底是不是“假刀牌”?

《这是我的战争》(The war of mine)是一款带战争题材的2D横版生存游戏。可以说,这款游戏是真的为数不多的策略性和趣味性相当精良的单机游戏。这款游戏我是比较推荐入手,目前STEAM标准售价是68元,作为一款单机游戏,在定价方面只能说是中规中矩,吃相不算太难看。

个人认为《这是我的战争》可以说是一部非常优秀的生存类游戏。无论从他的2D横版的画面表现还是游戏体验方面的精心打造,都是非常符合一部生存类游戏的主旨和核心游戏性。

1、TO BE OR NOT TO BE?

“往往需要在进退两难的情况下狠心作出决定。”

官方所描述的核心特色我认为这个是最关键的,这个点可以说是这款作品区分其他生存类游戏的最大亮点。这种抉择本质上是代表了玩家意志力对游戏的交互影响,是玩法上的创新,何言?因为这种玩家意志抉择的玩法机制,本身就是游戏对与玩家的进一步放权。

这意味着在游戏流程上是一种中心辐射+聚合的方式,该作就已突破原有的(单)线性的玩法模式,从而带给玩家更“爽”的自由度,并且使玩家的心理与游戏人物的利益挂钩。这种强大的代入感形成了强大的沉浸效力,比如人物代入感、剧情沉浸感、人性拷问感。

另一个方面,这种放权使玩家可以按照自己的风格进行体验,形成不同的交互和“流派”,更有利于游戏元素与玩家的联结、玩家情感与游戏(这一点我们下文会详说)。这可能也是对游戏标题“这是我的战争”的变相理解。

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2、策略性

我在玩游戏的过程中,就感受到了游戏开发者“鱼与熊掌不能兼得”的理念,比如自己的“科技树”、基地的修建和资源获取都需要权衡取舍。真的很不错。

通篇游戏都非常好地把这种“用有限的资源去换取最大效益”的策略思想融入进了玩家多要经历的生存探索,这就要求玩家对游戏有一定的经验和了解,很大程度增加了难度。这当然是有利有弊的,利的在于极大提高了游戏的策略性和耐玩性,对于硬核或是喜欢挑战的玩家抛出了橄榄枝,但是对于了解不多的新人不太友好。导致现在一些玩家对于策略性的诟病或否定。就个人而言,利大于弊,策略性是这款游戏美学的灵魂,只要在受众群体广的基础上,策略性就是亮点,就是游戏有趣性和美学的重要基石。

3、虚构层思维的运用

这款游戏在玩下来之后,就发现其实带给我们的已经不仅仅是初衷的“爽”,而是深深蕴含着开发商创作的想法——希望玩家亲身体验战争的残酷,在艰苦的环境放大人性的阴暗和闪光。讲大实话,11bit在传达反战主题和战争对常人的摧残方面做得是不错的,风格与主题也是相得益彰的。但是!在虚拟层中的理念运用引起了高强度的负面效价。无论是玩家的行为或是游戏随机性事件都会产生NPC或是主角的正、负面情感反馈(负反馈特别多)比如说半夜遭到了袭击,那么主角既有数据上值的下降,又会说很多抱怨或抑郁。很真实。

但在玩家的游戏体验看,这种虚拟层的理念运用可能并不讨好,反而造成了一种玩家“自己花钱买罪受”的尴尬。由此可见11bit这种过度的“艺术”手法导致了无力的情感维持,是这款出色的生存游戏的表面附上了一层阴霾。可能,这就是设计师的理念——作品的艺术性>游戏性>商业性。

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4、个人感觉

有人曾说过,“在这个世界上, 最有利于生存的原则, 就是没有原则”。曾今的我深深地认同这个观点。但玩了这款游戏,我发觉,除了生存之外,还有更有价值的东西,值得用生命去换取。那就是我们的人性,是与生俱来的的东西,,在危急关头才会展示出它的真正意义。在游戏中你花时间物资去帮助他人,可能就是对自己的犯罪。这种行为可能导致你自己的困窘甚至死亡。但我总是在反复犹豫中,在恶与善中选择后者。

在这种抉择中,我感受到了一些发自内心的力量,让我遵从自己内心,按初心行事。恶是本能,善也是天性,这种选择不能说很好,但肯定不坏。大家可能会经受一些自我批判和道德考验,以至于被“劝退”。我想说的是,再坚持一下,再仔细感受一下在这种“磨砺”下我们内心的彷徨与触动。在最后,你会发现,自己外表的坚硬铁血,都是自己内心柔软所生的茧。

结语:

“一千个人眼里有一千个哈姆雷特”,我们大家在体验这款游戏,感受肯定也是各不相同的。但无论是游戏性还是艺术性,《这是我的战争》,都是经得起事件和玩家的考验的。可以说,《这是我的战争》是游戏性和艺术性融合度比较好的2D类生存游戏之一

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