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今年8月,优酷土豆完成了对国内首个视频弹幕网站AcFun的A轮融资5000万美金,开创了弹幕视频融资的先例。几日前,移动漫画平台不卡漫画完成了总金额1亿元人民币的B轮融资。近期有传闻称,腾讯已经对B站(Blibili弹幕视频)进行投资,或将超过2亿元。
在今年十月,阿里巴巴财大气粗的以45亿美元的价格收购优酷土豆,这也使得AcFun成为了阿里巴巴的一员。如果此次腾讯投资B站传闻属实,加上百度贴吧中活跃的二次元用户,意味着BAT三大互联网巨头或将会在二次元市场形成三足鼎立的局面。
BAT相约二次元,市场潜力巨大。
二次元,其原意指的是二维的平面空间,但是伴随着日本ACGN文化(Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)、Novel(小说))的流行,并最后在受众中形成了一个稳定的文化圈,因此二次元也演变成了对ACGN文化圈的一种称呼,而与之相对的则是“三次元”,也就是我们所处的现实世界,不过要注意的是ACGN基本上都是华语圈才使用的词汇。
进入21世纪以来,互联网的飞速发展使得虚拟文化逐渐向各个层次逐渐渗透,最终演变成一股潮流。根据市场调研机构艾瑞咨询发布的《中国二次元行业报告》显示,核心的二次元用户会话费大量的时间与财力在ACGN上,他们深爱动漫,会经常在AcFun、哔哩哔哩动画、动漫论坛、贴吧以及微博,会主动去了解与二次元相关的诸多事物,这一类人是二次元核心用户。还有一类叫做泛二次元用户,他们对二次元停留在基本了解的阶段,同样也会看漫画或者玩游戏等等,把这些当做日常生活娱乐中的一小部分。
随着市场的逐渐走高,从2011年开始,越来越多的年轻人(主要集中于“90后”与“00后”)加入到二次元这一个群体当中。报告数据还显示,在2014年核心二次元用户人数为4984万人,并会继续保持稳定增长的趋势,估计在2016年这个数字会扩大到7008万人,泛二次元用户的规模从2014年的1亿人预计在2016年将达2亿,并且二次元用户普遍有着更高的的付费率,占比率为35%。
二次元领域的用户忠诚度相对较高,二次元文化的衍生内容比如Cosplay、动漫周边等颇受广大用户欢迎。十月份Cosplay在百度指数上的搜索程度最高达到9589。近期,共计2000多名Coser参赛,期间8万多人次的评论足以证明Cosplay是当代青年人的文化娱乐不可缺少的模式之一,值得一提的是Cosplay如今更是成为了全球各大游戏展中一道亮丽的风景线。
战场开辟,风暴or细雨
根据艾瑞咨询的《中国二次元行业报告》不难看出,二次元的消费群体以90后和00后居多。不可否认,二次元用户所具有一个共同点就是忠诚度高,愿意在漫画、游戏以及小说等这些方面进行消费,但目前实际上具有收入来源的只有90年——93年的用户,以93年开始为分界线,包括00后基本上都还处于学生时期,从而导致高消费人群以白领以上的阶层为主。看似具有潜力的泛二次元用户有多少能够转变为核心主流还是一个值得商榷的问题。
其次,市场多以数值为导向刺激用户进行消费,而二次元用户所需求的更多是对这该文化领域的体验,这样的引导方式可以说将毫无作为。并且如同电子竞技一样,二次元领域的受众人群大多都以年轻人为主,长辈们对二次元的认知度并不高,纯属消遣的方式而已,这样的想法也说明二次元文化的发展并不会一帆风顺,离大众化还有一些距离。
最后,由于相关法律尚待完善的原因,关于版权问题早已屡见不鲜,去年12月Blibili因信息网络传播权遭到了北京爱奇艺、华视网聚以及北京奇异等多家公司起诉;今年3月AcFun被优酷起诉侵权盗链,并索赔1800万。但所幸,随着国家政策的扶持,二次元市场正朝着一个稳定的方向前进,加上互联网巨头推动,二次元如若成为一个新的掘金地还需等待一段时间。
via:千军游戏
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