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[原创] 《女神联盟》手游分析报告

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发表于 2015-11-22 23:18:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:Alzn
QQ  :137611552

开场白:这是本人写的第一篇分析报告,视野有限,望各位小主轻喷,不足之处还请各位大神不吝赐教。

  一.简述

  《女神联盟》手游版是一款以女神和英雄为公主报仇为故事背景的高精唯美RPG手机游戏。玩家在游戏中可以搜集到大量女神和英雄,并沿着故事线突破重重关卡,体验真正的女神世界。(摘自官网)

  自刀塔传奇给卡牌类游戏注入了一股新鲜元素之后,类刀传的卡牌游戏层出不穷,女神联盟算是其中的佼佼者。所以结合这段时间对《女神联盟》的思考,试着写了这篇分析报告。

  二.整体框架分析
      整体框架分析.png

  《女神联盟》整体的游戏系统层划分并没有太多的新意,大致来说中规中矩,与刀塔传奇的核心模型基本一致。在刷图,累积,培养,验证的一整套流程下,利用消耗体力和限制次数来控制玩家的培养节奏,游戏通过切割玩家的整体养成阶段来提升附加黏着度,从而整体增加游戏寿命。其核心内容便是装备强化,等级提升以及资源累加,核心乐趣是资源的获取和能力提升所带来的满足感。

  我认为《女神联盟》能够成功吸引到玩家的最主要原因大致有两点:

  第一点,在卡牌游戏中纯数值比对的大环境下,《女神联盟》在操作层面给予了玩家一些策略性的改动,同时也在游戏玩法中使这一策略得以被验证;

  第二点,《女神联盟》在培养卡牌的块面基本与刀塔传奇一致,将★与卡牌品质颜色区分开,并且使其成为两条不同的卡牌养成线路,在直观易懂的指导思想下,也极大地提升了成长空间,使得传统意义上随机性较强的抽紫卡,变成了目标性较强的培养紫卡,稳定了卡牌收集的随机因素,减少了玩家未知恐惧。同时,再刀传的基础上又引入了女神系统,增加了一条全新的培养线,又以国民女神林志玲代言为噱头,颇具创意。

  不过就目前的版本而言,《女神联盟》仍然是一个相对单机的手游,几乎没有任何玩家之间的交互,包括所谓的PVP竞技场也是采取简单的数据截取+异步战斗的方式。公众的聊天平台过于单调,还充斥着广告。玩家的交互欲望只能转嫁给第三方论坛。我觉得这也应该是后期版本中需要弥补的空缺。

  三、核心系统分析
  1.卡牌属性
2.png

属性名称
作用
生命
战斗中减少至0,判定目标死亡
物攻
影响物理攻击伤害
物防
减免物理攻击所受伤害
法防
减免法术攻击所受伤害
敏捷
影响物理暴击,出手先后等属性
命中
影响攻击命中概率
闪避
影响完全豁免一次攻击的概率
暴击
影响攻击暴击的概率
暴击伤害
出现暴击时伤害的增值
韧性
降低被暴击的概率
格挡
减免攻击时受到的伤害
生命回复
每一回合过关时生命值的回复
怒气回复
每一回合过关时怒气值的回复

  综上所述,《女神联盟》的卡牌属性设计有如下特点和问题 :

     ① 基本属于类似于刀传,同时简化了刀传的一些一级属性。而刀传源引刀塔,这种设计思路方便核心玩家找到dota系数值体系的熟悉感,降低认知成本,但是同理缺点也显而易见。

     ②数值相对较复杂,虽然已经做了一定程度的精简,但是玩家仍然无法在游戏中从直观上获得较多的快感,且没玩儿过dota系游戏的玩家对上表数据完全就不会有概念。不过舍去了刀传大量小数点的一级属性,方便了以后游戏的平衡以及成长线的拓展。

     ③设定了较多的独立属性,如暴击,命中等。这样虽是拓宽了成长线上的变化空间,但是缺点也显而易见,玩家对于属性的理解源于实战检验的反馈,不经过长期的检验过程,便难判断怎么选择属性分配是适合和恰当的。

  2.培养系统:

3.png

  如图,一张紫色+1品质,三星,73级黑暗骑士。

  从上图界面能明显看到的核心培养模块有:卡牌品质,卡牌星阶,装备收集,技能升级。还有属性里暗含的符文充能。

  ① 卡牌品质

4.png

      卡牌品质作为一项可以提升的属性,其随装备收集而进阶,进阶轨迹为 白 → 绿 → 绿+1→ 蓝 → 蓝+1→ 蓝+2 → 紫 → 紫+1 → 紫+2 → 紫+3 → 紫+4 而随着卡牌进阶,每有颜色改变,则会相应开启新的技能,这一设定是培养层前期最具粘性的模块。这不仅弱化了传统卡牌游戏以紫卡为目标的消费设计,开辟出一条培养紫卡的新途径,有意的减少了玩家抽卡的挫败感,同时能够增加游戏培养层的总体时长。

  卡牌星阶
5.png
如图

     卡牌升星是卡牌成长中极为重要的一环,随着等级提升,装备提升,基础属性的成长,而卡牌的差距也亦然随着星阶的差距而显而易见,因而,收集英雄灵魂石便成为提升卡牌能力的一个重要手段。基本上中后期就是围绕魂石收集展开的,而魂石收集线又较为漫长,魂石的掉落又分布在不同的系统玩法中,这就给付费玩家提供了付费接口,也从侧面延缓了非付费玩家的游戏时长,给予付费玩家心理一定程度的保护。

  ③ 装备收集

      装备在女神联盟中扮演的作用不只是成长线提升能力的一个途径,更是消耗材料的渠道。当你收集齐这一阶段的装备,在进阶的时候,这一阶段的装备会全部销毁,而装备的属性则会变为一段数值成长而附加到卡牌的基本属性中,之后你会看到下一阶段的装备收集目标。

  这一过程中包含,收集,消耗与培养,但是这里面存在着一个问题,即装备的选择不具有自主性,每一阶段的目标装备都是指定的,这就丧失了装备搭配这一策略性玩法。且因为不同的英雄需求不同的装备,那么随着卡牌进阶装备化为一段数值成长到卡牌的基本属性中,这样最终卡牌的属性是好是坏玩家是未知的,后期的数值是否好平衡也是一个问题。

  ④ 技能升级

6.png

     在刀塔传奇中,技能点是一个独立的消耗设定,只有自然时间等待和钻石购买两种途径,升级技能时还需要消耗大量金币。而女神联盟则取消了技能点这一设定。只需要消耗金币即可升级技能,但随着等级的提升,技能升级所需要的金币数量也越来越庞大,这也是游戏中最为消耗金币的系统。而技能对于卡牌实力的提升又尤为重要,而非付费玩家每日产出金币的数量有限,且点金次数最大为两次,当供不应求时,便产生了消费需求,从而伴随着阶梯式的成长,也容易拉开付费玩家与非R玩家之间的差距。

  ⑤ 符文充能

8.png
7.png

10.png
如图

      符文充能这一系统基本消耗便是装备,装备碎片和符文晶石以及金币。不同品级的装备,不同品级的晶石都可以用于充能,不过充能能量值不同,按品阶依次升高。同样,强化符文所带来的提升也是显而易见的,在玩家进入进阶空档期的时候(如在蓝+2到紫),仍然可以通过符文充能来继续提升卡牌的战斗力。同时装备符文晶石的消耗并不像刀传附魔系统一般按装备品阶有次数限制,这样就使得符文充能系统有了强大的消耗力,容易促使玩家在充能中因为资源匮乏而产生付费需求。在最近的版本中又引入了至尊充能,只对VIP5及以上开放,1钻石1点符文经验,用钻石升级符文,免去收集的时间,进一步拉开付费玩家与非R的差距。

  3.战斗系统:
      刀传带来的创新点是为卡牌增加了主动技能,从而使得传统卡牌游戏纯数值战斗转化为微操作体验,每张卡牌虽然只增加了一个主动技能,但是不同的技能属性(如输出,治疗,控制),释放的时间点不同都会都战局产生影响,细节方可决定成败,从而引发了玩家在战斗策略上的一系列思考。

  而女神联盟在为战斗添加策略这一方面,则别出心裁的引入了女神系统,而女神则拥有两个主动技能。这就使得在战斗平衡可控的情况下,多出了一系列可预料可控制的策略变化。而女神亦是其培养层的一个重要环节,魂石掉落分布在诸多系统,从而也暗含诸多付费点,随着女神收集与成长的过程中带给玩家循序渐进的策略体验。故而,这一做法无疑十分聪明。

  4.小结
     综上,《女神联盟》的总体设计思路是十分清晰的,在借鉴刀传设计的基础上在细节上加上自己的特色。其养成界面简单明了,是传统卡牌多层次养成界面的优化和精简。

  (1)有重点,分阶段

     不同系统引导着不同的玩法,消耗的资源或多或少会有差异,因为在玩家的游戏行为过程中扮演着不同的角色,从而随着游戏进程的推进,在游戏中后期,系统的偏重权重也会随之改变,从而避免玩家审美疲劳。

  (2)差异化不突兀

     在卡牌游戏市场竞争无比激烈的情况下做到异军突起不是一件容易的事情,面对同质化严重的大环境,寻求创新是必经之路。而女神联盟在追求差异化的同时,并没有贪功冒进,大刀阔斧的标新立异,而是稳中求胜,在借鉴刀塔传奇的基础上,引入独具特色的女神系统,这种温柔的微创新,就使得在风险可控的情况下给予了玩家不一样的体验,可谓别具匠心。

  四.主要玩法分析
  1.普通、精英副本
   11.png

  上图是探险系统普通以及精英副本的基本设定。

  副本推图作为游戏的基本玩儿法,提供着稳定的材料货币的消耗与输出。玩家为了获得装备材料,随着通关推图的过程,也形成一个收集、验证、解锁的自循环。

   12.png

      女神联盟在副本玩儿法方面中规中矩,作为稳定的系统产出玩法,没有太多新意,也没有什么问题。其中精英副本上限为三次,刷满三次可消耗20钻石重新刷新至三次,用次数限制来控制英雄灵魂石的产量,当然,RMB玩家可以通过消耗钻石来重置次数。

  至于经验获取则借鉴刀传的模式,分为团队经验和卡牌经验。团队经验来提升团队等级,而卡牌经验则是用于提升卡牌自身等级。团队等级不仅限制了卡牌的最高等级,也决定了新玩儿法的开启,新关卡的开启。副本系统是游戏中经验产出的一个重要途径,数值上按照消耗的体力值来计算,即一点体力值转化为一点经验值。这就意味着团队等级的成长受到体力的限制,而体力仅靠每日刷新和活动赠送是无法满足玩家快速成长的需求的。即,如果你想要获得比其他玩家更为迅速的成长,就不得不用钻石购买更多的体力。目前版本,普通玩家每日购买体力上限为两次。这一付费点设定简单实用,也起到了很好的控制游戏节奏的效果。

  2.试炼
   13.png

  上图几乎涵盖了试炼玩法的所有内容。

      女神试炼通过刷塔开宝箱产出的女神试炼代币可以在商店购买女神灵魂石,而这一魂石收集渠道,也是目前玩家唯一固定的收集渠道,但是试练塔守敌能力较高,而在前期一般玩家卡牌实力有限,无法高效的刷塔,收集代币的速度就跟付费玩家一定程度的拉开了差距。

  金币试炼就是给玩家提供大量的金币。

      英雄试炼产出的装备碎片是几类需求量很大的碎片,广泛适用于诸多英雄,而副本中这些装备碎片掉落率又较低,收集困难,可又因为其庞大的需求量不可或缺,因而通过特殊掉落的刺激来吸引玩家体验这一玩法,通过战士,法师,射手试炼的区分度加成来引导玩家收集更多的卡牌组合阵容,更紧密的衔接了玩法间的弥合。

      神之遗迹是最近版本才加入的一个系统,其基本设计目的与符文系统类似,二者相得益彰,为玩家提供了在进阶空挡期的实力提升渠道。而神之遗迹则是采用了副本收集的模式,通过推图收集神器碎片,神器精华,来提升团队整体实力。较为新颖的是每关卡守敌为两队,相应派出两套阵容,一套阵容不能出战两次,这就促使玩家需要去收集更多的目标卡牌,而在这一成长线上又引入新的计费点(20钻白银卡,100钻黄金卡),来获取神器碎片或整装,这一阶段付费玩家对非付费玩家的优势进一步加大。

  3.海岛争霸
       在海岛争霸的玩法中,会按照所在公会上周的最强实力作为匹配参数,与其他实力相近的公会匹配到同一海域,每周重新匹配一次,每个公会附近的四个海岛归该公会所有,会分别产出装备、金币、符文晶石、经验药水四中开采资源,同时可去别人的公会掠夺。

  ①最多布置三支队伍作为防守阵容,名下四中资源开采点共用这套防守阵容。
  ②掠夺其他玩家开采的资源,需要击败其防守阵容中的所有队伍。
  ③资源点的防守方英雄会有少量的血量和初始怒气加成。
  ④资源点产出总量受到防守队伍的战力加成和公会科技加成。
  ⑤每日凌晨五点按在在海岛争霸玩法中累计获得功勋排名发放当日结算(资源和功勋)。
  ⑥每周三六会开启魔王入侵玩法,各公会按照前一日的公会总功勋排行分配怪物挑战权,排名越靠前的公会,可挑战奖励更丰富的怪物,挑战魔王的战斗中,魔王会在第8回合释放必杀技。

       海岛争霸玩法较为新颖,一周次内都以上周公会最强实力为准则匹配,也就是说一周内不管公会成员有何变动匹配的对手实力都几乎是一致的,这就对公会成员的稳定性和可靠性提出了更好的要求,一定程度弥补了交互不足的短板,同时,在魔王入侵玩儿法中,按公会排名来匹配怪物挑战资格也从侧面印证了这一思路,在交互不足的情况下,用公会排名奖励刺激玩家在公会内的活跃度。

       而掠夺的资源的固定三套阵容旨在促使玩家收集更多目标卡牌提升整体实力来守护资源,这与副本,试炼系统遥相呼应。而三套阵容从策略上也给了玩家更多拓展的空间,颇有“田忌赛马”的味道。

       现阶段挑战魔王较为困难,不过重赏之下必有勇夫,引导玩家去提升卡牌实力,形成一个收集,检验的自循环。

  4.任务
  (1)任务
     主线任务主要随着推图的进程,奖励为金币,钻石,联盟经验,经验药水等。日常任务每日刷新一次,主要产出经验和金币。而日常任务也是游戏中获取经验最重要的途径,可以说是控制团队增长的最有效手段,任务涉及面贯穿游戏的各个系统玩儿法。任务奖励的设置在玩家前期来说吸引力较强,但随着后期关卡难度增大,通关难度较高,且进阶材料需求加大,任务的吸引力便大不如前。但在前期针对增加玩家粘性有很大帮助,相应中后期应该也对增加新的主线任务来吸引玩家。

  (2)成就
  作为玩家通过关卡,或完成某项成就,如拥有三十个英雄等,给予相应的额外奖励,主要为钻石和经验药水。而钻石在游戏中的作用毋庸置疑,以此来刺激玩家推图,收集,增加系统之间的耦合性。

  (3)活动

  每日活动会根据当期活动内容投放一些魂石,金币或者宝箱作为奖励,每天都会刷新一次,类似于活跃度系统。签到系统每日奖励按照奖励版规定发放,每十天会发放五百钻石,五十万金币和五十经验药水,奖励丰厚,旨在增强用户粘性,这也是玩家获取钻石的一个重要渠道。
     
  5.竞技场
   14.png

  如图所示竞技场的规则与收益,基本上借鉴了刀传的竞技场系统设计。

  (1)优势分析
     ①双阵容:攻防两套阵容,意味着玩家可以在攻击端和防守端相应采取不同的卡牌阵容,从玩儿法策略上拓宽了游戏深度,同时也对玩家的卡牌提出了更高的要求,驱使玩家收集以及培养目标卡牌来不断的检验阵容。

     ②差值奖励。如玩家现在的历史最高排名为1500,现在击败了竞技场排名第500的玩家,则相应他的历史最高排名提升为500,而系统也会发放1000钻石的奖励给玩家。利用竞技场排名提升的差值奖励来刺激玩家培养卡牌,提升实力,从而不断打破自身最高排名记录来获取差值奖励,从而引起对抗、检验、收集的良性循环。

     ③在最新的版本的竞技场系统中加入了PK中跳过的选项。即玩家可以在竞技场战斗过程中选择跳过直接查看战斗结果。从而为玩家节约了大量的时间,把更多的时间用在成长线上,毕竟游戏的主要付费点来自于成长线。但是弊端也较为明显,在下面就会分析到。

  (2)劣势分析
     ①双阵容

   数值平衡较难控制,在很长一段时间,防守端“有奶就是王”,即出现前排黑又硬,后排会控会奶打不死的局面,加上竞技场规则规定时间内无法击败防守阵容判守方胜,所以在付费玩家会尽早抢占竞技场排名靠前的位置,然后利用黑硬加治疗的防御阵型,有时一个挑战位可能霸占数日之久,不得不说数值存在问题。

     ②主动释放技能这一设定,作为类刀传卡牌游戏一大亮点特色,看是很可惜我们在经济场对抗中无法体验主动释放,完全变成了数值的对抗比拼,尽管由于异步交互从实现的角度来说较为困难,但仍然希望能将这一特色玩儿法加入竞技场对抗中,玩家能从玩儿法策略层获得更好的体验。

    ③竞技场战斗时间为三分钟,是一个检验卡牌实力与短板的过程,从而能很好的控制游戏的节奏,加上跳过的选项,很可能导致一部分玩家跳过竞技场过程转而将大量的时间投入到副本推图中,收集的过程占了较大比重,而检验过程缩小比重,一定程度上加快了游戏进展的节奏,加速了付费玩家与非付费玩家的差距扩大,造成玩家流失。

  6.远古斗技场
   15.png


      远古斗技场主要玩法规则与竞技场基本相同。但是引入了同海岛争霸的相同的阵容机制,值得一提的是,为了增强趣味性,一些卡牌实力较高的玩家第三套阵容系统会自动隐藏。这在无形中给竞技场战斗中加入了一些博弈的成分,在策略玩法层面向玩家提出了更高的要求。

  五、成长规划分析:

  1.阶段性目标规化
   16.png
  如图表,按等级可大致将游戏进程分为三个阶段,0到25级为游戏前期,25级到70级为游戏中期,70级到85级为游戏后期。

   第一阶段为新手引导,这一阶段旨在引导玩家认识并熟悉游戏内容,从而能够顺利进行游戏。

  20级以后随着等级提升会陆续解锁各个玩儿法,而在18级解锁的女神试炼,非付费玩家刷塔难度较大,这也是前期一个较为重要的收费点,而付费玩家相对非付费玩家则会较早的收集更多接近中期或者中期的装备从而拉开与其的差距。到35级解锁符文系统,这是游戏中又一重要的计费点,特别是VIP的至尊充能,是付费玩家能快速提升卡牌实力的渠道之一。直到60级解锁神之遗迹,到此玩家能体验出VIP专属外的所有系统内定玩儿法内容。

  游戏中期即起到从前到后承上启下的过渡作用,这一阶段玩家经过前期不断的诱惑与刺激,到达中期后自然而然的会出现疲劳期,而这个阶段也是玩家实力的空档期。在游戏中期《女神联盟》的做法借鉴刀传,采取提升副本探险关卡难度,试炼难度等,不断深化挑战的概念,更加熟悉游戏的操作以及形成自己的玩儿法习惯。但随着等级的提高,玩家在中期成长节奏较为缓慢,玩家每日获取的体力值有限,因而通过副本和任务获取的经验值有限,而用等级来限制装备穿戴,装备收集决定进阶这一设定,使得非付费玩家在40到60这一阶段经常要卡很久,但是卡的这段时间又难以从系统玩儿法和关卡中获取新鲜感和刺激,因而这一阶段也是决定玩家留存与流失的重要阶段。
  
  70级以后迈入游戏后期,留存在这一阶段玩家已经养成了自己的游戏习惯,对游戏流程与内容再熟悉不过,对游戏具备一定的忠诚度,大部分的卡牌已经到达紫色品级,整体实力也达到了一定的程度,也能满足大部分的玩儿法需求,到此,继续提升卡牌实力的渠道已经不单是系统内部获取能满足的,无论是提升品质、星级还是符文神器所需要的资源消耗都十分巨大,但靠系统内部产出已经远远不够,因而提升实力的消耗已经从内部产出到内外结合(充值)。

      综上,《女神联盟》整体设计思路较为明确,但是从前期到后期过渡阶段较长,而这一阶段又无法给予玩家足够的刺激和新鲜感,但前期的用户体验一定程度的帮助玩家坚持下来,可在这一决定玩家留存与流失的关键阶段这种拖沓的处理方式我觉得还是不够妥当。但其本身定位就是利用碎片化时间来游戏,不是靠长时间在线来养成,其主要系统玩儿法都不怎么太占用时间,甚至竞技场都加入了跳过战斗过程的设定,因此玩家不易产生疲劳感,这也是游戏轻量化带来的好处。

  2.用户行为规划
17.png

  在不计损耗的情况下,英雄试炼、金币试炼没有挑战冷却CD,英雄试炼一次战斗时间大概约2分钟,完成三次挑战大概6分钟,金币试炼两次挑战打满时间下来6分钟,神之遗迹一次完整的通关大概是10分钟,而女神试炼玩家通关至卡牌实力所能到达的试练塔最高层次的时间消耗大约为20分钟。而且竞技场跟远古斗技场挑战冷却CD是重复的,一次战斗大约是两分钟,五次战斗下来大概花费22分钟。海岛争霸配置完资源开采点到完成六次掠夺机会的时间大概是10分钟。而副本探险则受体力限制,每天自然恢复100+定时签到任务160共240点,全部用来刷普通副本可以刷四十次,平均每关通关时间两分钟,这样,刷完副本耗时大概八十分钟。

  这也就是说,玩家在不额外购买体力,不消耗钻石重置冷却CD,不使用扫荡等便捷功能的情况下,每天上线操作的时间最多大概是150分钟,合两个半小时。

  而实际情况,玩家总是渴望用最少的时间获得最大的收益,也就是说如果使用了跳过、扫荡等便捷功能,玩家每日上线只用花不到一个小时就能完成当日的既定目标。

  由此可看出《女神联盟》本身的内容较少,而拓展内容则需要付费,这就使得付费与非付费的差距很容易拉开,但另一方面,玩家到达60级之后所接触的玩儿法和耗时基本上没有什么不同。

  六、计费点分析:

      在计费点设计方面,《女神联盟》做的并不十分理想,除了钻石抽卡,几乎整个消费模式就是按照VIP等级和付费额度来归纳玩家的。

  ①功能性VIP
      毫无疑问,功能性VIP是免费玩家跟付费玩家之间不可逾越的一道鸿沟,如至尊充能,玩家不付费就永远都不可能体验到这个玩儿法的乐趣,而这种做法无疑是来自于对自身游戏内容的匮乏以及吸引力的不自信,而不能体验完整游戏内容和服务的底层玩家很可能在这一阶段就会流失。

  ②浅层次消费需求
    《女神联盟》的付费点几乎大都是来自于其成长线,如购买体力,点金,购买冷却CD,而因为PVP以及玩家交互方面表现疲软,在最刺激消费的PVP方面自然不会有太好的表现,而单一从成长线来看很难刺激到大R的G点,大R的需求如果很容易得到满足,那么只有弃坑另觅他处。

  ③玩家展示匮乏

      游戏玩家之间的交互几乎为零,排行榜上TOP10的卡牌阵容几乎没有什么不同,玩家几乎分辨不出大R中R和小R,而且,底层玩家其实并不关心排行榜前几名是谁,况且不说前几名几乎镜像一般的阵容。再者说来,前几名的卡牌并不稀有,几乎大部分玩家不付费也可以得到。没有对比,炫耀,那么马斯洛需求理论第四层次自我尊重从何实现,不得不说《女神联盟》在这一方面做的不是很到位。

  总结:《女神联盟》支持大R消费最核心的消费点便是至尊符文充能,一钻石一符文能量,而一个卡牌五项符文属性,一项从0升到40级所需能量大约3500左右,五项下来17500个钻石,这一部分消费颇具深度。

  七、研究结论综述:

  1.成功要素分析:
  ①定位清晰

  在刀传预热未尽的基础上,借鉴刀传的大框架设计思路,从而使游戏设计成本低,玩家认知成本低。

  ②细节创新

  没有大刀阔斧的改动,在风险可控的情况于细节之处采取微创新,却带给玩家不一样的游戏体验,颇有四两拨千斤的味道。而游戏有以国民女神林志玲代言,以此为噱头的推广都是围绕该创新点服务,可谓别具匠心。

  ③利用碎片化时间

  游戏总体并不耗时,且利用挑战CD冷却来控制游戏节奏,利用玩家碎片化时间来游戏,不易产生疲劳感,是一种快餐化的游戏体验。

  2.运营关键性指标分析:
  ①利用国民女神林志玲的市场号召力,以此为噱头吸引大量玩家下载并进入游戏。

  ②迎合手游发展快餐化的大趋势,利用碎片化时间进行游戏。

  ③通过签到活动发放每日资源,大量停机补偿以及频繁的节假日赠礼来维持DAU。

  ④通过月卡以及VIP等级制度来提升用户的付费用户转化率。

  ⑤通过PVE难度的指数级提高和PVP玩法的竞争性刺激玩家持续消费提升ARPU值。
   
  3.存在问题
  ①数值平衡性
     PVP攻守数值失衡,呈现易受难攻的局面,造成部分玩家由于竞争不利而流失。

  ②PVP系统薄弱
     本身缺乏交互,而PVP又作为刺激消费点的重中之重却在这方面表现疲软,容易造成后期大R由于缺乏竞争攀比而目标单一在成长线,引起疲乏导致大R流失。

  ③冗长的中期过渡
     中期作为承上启下的阶段却过于漫长,又缺乏相应的新鲜感与刺激,容易引起玩家疲乏感造成用户流失。

  ④功能性VIP
     玩家无法获取完整的游戏体验,造成人为的信息不对称,使底层玩家流失。

  八、延伸思考:

  1.随机商店
  《女神联盟》中的商店有三种,普通商店,女神试炼商店,竞技场商店和神秘商店。

  其中前三种商店都为固定,玩家可以购买相应装备材料,最后一个神秘商店则是在通关副本的时候随机出现,里面销售的物品比普通商店里的丰富并且等阶也要高不少。存在的时间是一个小时,这种不确定性就给了玩家一种出其不意的感觉。

  2.情感道具
  底层用户在游戏中恰恰扮演了大R情感道具的角色,大R正是因为与其对比,才能产生付费的优越感和即视感,保护好底层用户的利益,便是维护整个游戏生态圈的健康发展,避免出现兔死狐悲的悲剧。

  3.停服补偿

  这是厂商稳赚不亏的买卖,不管给玩家发放何种奖励,玩家获得后唯一的消费渠道就是回馈给系统,只要控制好节奏和发放比例,就能名利双收,还能一定程度的提升玩家的忠诚度。

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发表于 2015-11-25 10:49:54 | 显示全部楼层
我说 你这分析文档是抄的刀塔传奇的分析文档吧

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论坛元老

【游戏哲学大师】

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{:3_44:}{:3_44:}

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 楼主| 发表于 2015-11-27 09:29:19 | 显示全部楼层
守望者森林 发表于 2015-11-25 10:49
我说 你这分析文档是抄的刀塔传奇的分析文档吧

这个其实是我半年前写的一篇水文,只不过才发。
第一次写的时候,参考了刀传的文档格式,因为女盟这个游戏很多地方都是借鉴刀传的嘛。
有什么问题可以加Q我们聊哈,很期待您更多建设性的建议。

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 楼主| 发表于 2015-11-27 09:30:30 | 显示全部楼层
善与恶 发表于 2015-11-25 12:18

大佬光临,好紧张。{:3_61:}

点评

写的挺好的呢  发表于 2015-11-28 14:12
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