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讲一个“一败涂地”的游戏开发故事

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匿名
匿名  发表于 2015-11-25 10:44:43 |阅读模式
789.jpg

  坐标:广州

  项目:一个MMO手游,copy《Order & Chaos》

  引擎:unity

  团队性质:初创

  制作人:姑且叫他老C吧

  当初我从某大厂离职后来到广州,老C在面试中说过:“我们以后还要做很多项目的,而且会像欧美工作室看齐,走长线迭代精品的路线。”那时他说这句话的时候眼光越过我的肩头,似乎看到了身后科韵路的尽头,眼光里带有无限的希望和热切。

  对于我们第一个项目,老C是相当自信的,他说自己做了十多年游戏,加上一个十年经验的主程,还有据说是寺田克也工作室和怪物猎人3D美术团队的外包,这等豪华阵容成一个项目绰绰有余。

  策划团队的组成按老C的设计也是一环扣一环,一个GED,一个GAMEPLAY(这俩都是老C喜欢挂在嘴边的单词,其实就是大概相当于核心玩法和数值),一个世界观结构,还配合资源,脚本和界面以及各种辅助。

  只是后面项目是在把坑挖太大,不得不从广州几个优秀高校招了不少应届生直接填表。

  按老C的判断,2015年肯定手游重度化是趋势,所以我们的项目定位是超重度游戏。那重度游戏莫过于MMO,加上他之前短暂地在深圳Gameloft呆过,所以决定做一个Gameloft的《混沌与秩序》类似的产品。为了让产品有创新点,我们的项目加入了《激战2》的各种随机事件的玩法。

  就这样项目不断扩大到40多个人,风风火火向着老C说的发财的时候进发了。

  但首先就是美术出现问题。所谓寺田克也的工作室并非直接跟我们对接,真正跟我们对接的是一个旅日的大连人,他在大连也开了个美术工作室,算是个二道贩子,接了我们的单,简单的NPC就他们自己解决,不能自己解决就去日本找办法,寺田克也团队和《怪物猎人》的外包团队也就是这样被找到的。

  随便一说,他和老C的老婆一起担任我们的主美,嗯,没错,双主美。老C的老婆是个不错的原画,当然也就仅仅是原画而已,后来又有了身孕,无奈之下,不少策划就分担起美术检查动作,肢体是否穿插,核对资源等活计了。

  商业项目都是看结果的,在我们的开发环境中,要真能换来一个好的美术表现,哪怕前台检查美术动作其实也没啥所谓,因为根本不存在流程概念。但是很可惜,美术表现最后理所当然的没达到要求,问题却不仅仅出在3D上……

  后面老C自己说,所谓寺田克也的概念设计,无非也就是他们工作室对照我们的文字需求,将已画的稿件取出对照一番,挑出最为接近的给到我们手上。为此我们要花费大量的真金白银,买的是也许是人家的原画/分镜/漫画的废稿。一句话,当了冤大头。

  反倒是《怪物猎人》的外包商特别给力,照着原画做了了好几只龙,建模分毫不差,展现了给3A项目做过外包的应有实力,也让咱开了眼界。

  如果说美术失败要有个参照点的话,那么原本我们计划的美术期望高度是超越混沌与次序一个世代,结果出来后也仅仅是略好而已。而更不幸的事情是,当我们还为法师/战术两个主角优化和纠结做不做第三个主角猎人/archer时,《混沌与次序2》发布了。

  gameloft完成了我们的设想,美术上跨越一个世代。

  以《混沌与次序2》发布的时间点计算,我们的项目已经进行了一年零五个月。成果是两个主角角色,其中法师未完成,NPC若干,经济系统基本没做,社交系统完成度不高,战斗系统一直在调,剧情基本没可玩性,上线版本预计的5张大地图做了3张多,引以为傲的随机事件跳跳乐等倒是布满了全图,仅仅如此而已。

  而代价是算上外包接近100人的团队,每周70个小时的工作量。整个团队疲惫不堪,上至主程,下到前台都开始怨声载道。而老C每次开会总是强调着不仅UC,网易这些大厂都看好我们的项目,还有盖娅,蓝港这些实力厂家也频频勾搭,结论自然是我们要加紧出版本。

  从2015年春节前开始,我们就听到老C在例会上不无兴奋的唠叨他这些”幸福的烦扰“,仿佛我们的项目是养在深闺人未识的绝色美女,多少人在云雾飘渺的桥头巷陌看见了她的惊鸿一瞥,便哭天喊地,带着聘礼,要和她摆摊成亲入洞房。最出神入化的一次还是老C说他带着demo单骑走蓝港,从普通商务一般接待到展示完demo后,王峰亲自下楼请他详谈,待遇前倨后恭,颇有苏秦负六国相印之风采。他“转述”王峰的话我现在还记得清楚:王峰对我们的项目特别看好,说如果要做可以提供《指环王》和《权利的游戏》的IP,但是他更看好我们游戏成为一个自有滴优质IP。

  可问题是连毒品这种劲大的东西多来几次都会刺激锐减,何况这干打雷不下雨的许诺。再说,如今做游戏的,谁在大厂不认识几个人,谁不知道大厂看项目那好比14年前去东莞的piao客,正经的爷!除非真正跟传奇一样属于十多年风光常在的明星产品,头牌待遇,看在钱的面子上屈尊下就不是不可以。所谓店大欺客客大欺店,我们这个店,能欺谁?

  其实即便刨开美术的坑不说,老C上面对于未来手游的趋势几分真假也有得一说。手游重度化从2012年开始就是个明显的趋势(至少不再仅仅局限于休闲游戏),而重度游戏中MMORPG应该是最为吸金和最具寿命的游戏种类,这个推断简直顺理成章。

  但问题在于,MMO是个团队就能碰的么?2015年确实MMO异军突起,拿走了最高的手游收入份额,但是真正拿走钱的就是那几款,梦幻和大话算是IP制作都属上乘的代表,传奇稍差但是有腾讯势不可挡的加成也表现优异。算上之前的天龙八部3d和神武,未来可能的剑网3与问道。不用细想就看得出来MMO要成功,必须是在有积累的大公司中产品序列排在第一梯队,且能拿到足够资源的产品。说白了,金刚钻和瓷器活的关系。

  不过,就算有了IP/资源/成熟团队做MMO就一定能靠谱么?笑傲江湖和征途手游哭泣声响起……说白了老C的判断也就是一个必然趋势。具体到某个团队就借着这个趋势冲上云霄还是被这波浪潮拍死在海面,其中的概率想必大家都是清楚……

  游戏开发,理念或者执行力分太开没有意义,很多东西都是互相影响。现在这个年代,不是空有一个想法或者一个好的理念就能成事的,更多的还是一个团队的综合能力,而有些坑更需要带过队的人用以前的经验积累代领大家跨过去,这样才能跑赢时间和市场。

  老C显然不是这样的人。在他公开说自己的想法中,正在开发第一个手游会是个彻底的长线项目,他的期望是在成功运营两年后再开另一个新项目。且不说这个想法在当下可行性的问题。单说老C对于开发团队的管理和里程碑的制定,感受到的是另外一种需求,那就是时间换效率,持续长时间工作来换取项目进度加快。

  可能类似卡牌推图或者难度不大的ARPG使用这种开发策略是可行的,这样的节奏对于资金链造成的压力也偏小。但是老C一边说我们的资金极其充裕,无须担心,一边又不断在工作时间上施加压力,对于稍早下班的同事予以个别谈话,这种矛盾的思路实在无法理解。

  我个人认为,这种接近端游开发量级的游戏其实很忌讳长时间疲劳战,而且,<b>我以我多年的经验保证,996后三个月,其对项目进度起到的效果趋近于0。这并不是我胡诌的一个数据,这是国内某大厂项目管理部门调研得出的结论。

  所以在开发过程中,我最庆幸的是,还好老C没脑子一抽真的用了他心心念念的UE4开发,不然真心可能加班把源代码看完,项目组就该解散……

  这样的开发节奏让整个团队精力整体下滑速度极快,效率却尔尔。一月一次的大版本每次都能通宵到天幕初晓,鸟啼鸡鸣。但就这样拼命的开发,还往往会留下各种尾巴未能解决。

  4月5月版本还能说是正常的话,6月7月版本已经出的很是勉强,7月封版本之日,团队中不少人借故先行开溜,各个主管也只好听之任之,毕竟比起做无用功,还是让大家早点回家休息得人心。

  2015年8月份,项目陷入了止步不前的僵局,老C鉴于现在的版本质量也只能让团队先回头打磨手上的已完成模块,修修bug,改善下资源,策划在完成第三四张地图的内容填充后(仅仅是填充)回头再一次修改新手引导关卡,同时老C召唤回了一直在外的那个外包主美,让他在广州陪着团队把手头的美术表现再进一步,顺便让所谓UI策划在给网易看最后版本前把UI从激战2的风格换成FF14的风格。

  这时,之前似要跪舔的蓝港,盖亚和UC早已在他嘴里无影无踪,网易成了他最后的大腿or稻草。这让他一直以来定的release日期再次前提到9月,之前是2015年10月31日。

  随后,整个八月策划人员变动剧烈,走的走来的来开的开,最后主数值,也就是他口里高大上不少的GED的设计者也因事回家,留下身后一堆系统未能完成。

  老C这时也顾不得平日指点江山的豪迈潇洒,带着刚刚招(hu)来(you)的几名华南理工的应届生准备先把掉落系统做出个样子,无奈天不遂人愿,几天后还是未能顺利在游戏中看到实体,如果不是主策接锅,还不知道折腾到几时。

  就这样老牛破车的再拖了一个月,九月份,上文所述《混沌与次序2》全球发布上线。惊奇的是这件事在公司内部不知道是心照不宣还是难言之隐,居然无人提及,我也是偶然翻阅微博才发现原来真有此事,顺势回头看了看专心在做模型导入的老C。

  我似乎看到了一只头埋沙中的鸵鸟。

  中秋节前两天,到了去给网易见真章的日子。此日前一晚,也算是图穷匕见,各主管预先向下面交底,如果网易不予通过,项目可能暂时冻结转向,让大家早作准备。

  这时的版本与上文描述在《混沌与秩序2》发布时间点的水准基本一致,网易会不会通过,大家心里都有一本账。

  果然,第二天奇迹中的奇迹并未出现……下午老C就着手开始遣散工作,unity开发的程序除了他自己多年嫡系和一个主程其余几乎全部离开,策划也只剩寥寥数人,不少还是应届进公司,只能跟着继续烧冷灶。美术除了回家待产的老C夫人,概念设计的全部走人,留了一个特效一个动作……

  十一后我再回广州找了些故人一起吃饭,问起老C项目近况,知情者说好像他准备6个月做个卡牌MOBA,尽快上线捞钱。在座想了想之前那些对比端游大作,又看低市面各种手游的言语,不禁哑然。

来自知乎

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发表于 2015-11-25 11:09:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 khan 于 2015-11-25 11:10 编辑

手游40人团队明显就人多了。。我做端游的时候,就觉得人数超过30人就不靠谱。。。这还100人团队。。纯粹扯淡。。技术都没保底。。就算技术保底了,你项目管理又不行、效率奇差、沟通成本高、沟通冗余。。。游戏制作是软件工程啊,工程。。心太大了是做不好事的。

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发表于 2015-11-25 11:59:10 | 显示全部楼层
绝大多数项目都是拖死的,做的越久死的越快。

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发表于 2015-11-25 13:24:25 | 显示全部楼层
各有各的难处吧,不得不说GAMELOFT的美术真心厉害

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发表于 2015-11-25 16:16:49 | 显示全部楼层
一篇貌似捧O&C2的软文,每每讲到细节的地方,就会转去描述人性..这水好深...

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发表于 2015-11-26 14:38:23 | 显示全部楼层
996纯粹就是作死的节奏

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发表于 2015-11-26 18:11:40 | 显示全部楼层
无名剑 发表于 2015-11-26 14:38
996纯粹就是作死的节奏

英雄所见略同

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发表于 2015-11-26 18:46:42 | 显示全部楼层
别气馁,坚持啊,我们公司投了几千万,还毛都没看到一根呢。

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发表于 2015-11-27 13:42:36 | 显示全部楼层
其实我觉得6个月做个卡牌moba和2年做个端游,本质是差不多的。重要的是有没有从前次失败中吸取教训。如果老C不明白这个道理6个月之后他的卡牌一样失败。然后他会进入一个循环……
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