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手游第三代商业模式?是炒作概念还是再次颠覆?

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发表于 2015-11-27 15:59:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
  2011年,巨人推出的《征途2》以网络游戏“第三代商业模式”颠覆了既有的行业规则,以公平交易的游戏设计问鼎国产网游巅峰,使得巨人网络成功征服了美国纽交所。

  如今,巨人移动旗下《武极天下》再次推出“手游第三代商业模式”,打出了颠覆性的经济系统和革新性体系等架构尝试,时隔经年,横扫寰宇的奇迹能否在《武极天下》身上重现?亦或又只是一波概念炒作?让我们来分析一二。

图1.jpg

  平衡性研究:从概念化到模式化

  传统手游道具收费模式已经得到最近十年网游产业的历练和验证,经过精心设计可达到的经济系统平衡性是毋庸置疑的。然而由于基础设计理念所限,手游道具收费体系下,运营方在整个经济系统中占据着核心位置,往往既当裁判员又当运动员,玩家在商品交易中很难获得和官方平等交流的话语权。

  而手游的“第三代商业模式”仍然需要经历一个从概念化到模式化的过程,而只有自身具备强大的生命力,才能度过“被噱头”的质疑、避开“被炒作”的嫌疑、击碎“被叫好不叫座”的捧杀,最终修成“正果”,成为新一代的商业模式。

  在巨人网络的手游《武极天下》中,无商城的设定决定了官方不再出售任何改变数值的道具,全部装备都由打怪掉落或制造产出;并提出“人人可赚钱”、“双向交易更自由”的理念。交易行、摆摊系统的加入为游戏的交易过程提供了非常自由简易的流通渠道,同时系统会每天根据交易量和物品成交价动态调整保底价,以保证物价平衡。通过微宏观两方面的良性互动,《武极天下》保证了其无商城经济系统的强大平衡性。

图2.jpg

  用户体验变化:从狂欢化到生活化

  手游领域第二代商业模式的成功,在于将网游的参与门槛降到最低,以免费游戏的核心理念吸引最广大的参与者,玩家在游戏体验上可以感受到更多的集体意识和狂欢氛围。

  这有点类似于传统的MMO游戏,由于设定本身的深层结构性问题和缺乏有效管控,大多数游戏运营一段时间以后就会出现极大的“两极分化”现象,RMB玩家凭借烧钱方式就可以轻松获得超强实力,对非RMB玩家形成碾压态势,从而影响游戏体验。而《武极天下》首倡的第三代商业模式,则是将玩家经济社会行为的自由度充分释放出来,将“生活”还给玩家。通过做任务、日常活动、探索秘境、排名奖励、自由交易等途径,玩家可以获得收入,同时玩家也在购买药水、交易税等项目上支出,正是在这样充分自由的交易体系中,玩家或者豪气干云一掷千金、或者聚沙成塔细水长流,都可以体验最活泼逼真的生活乐趣。

图3.jpg

  以玩家为中心:从自由贸易到持续繁荣

  手游在中国市场爆发至今,第二代商业模式也经历了历史拐点,进入持久的平稳期,“道具收费”的配套机制架构已经从完善到完美直至同质化,大规模的井喷式增长已经不太可能。尤其2015年来,手游MMO同质化竞争越来越激烈,玩家对花样百出的买道具送N重大礼的设定早已经审美疲劳,缺乏持久参与的热情。

  而第三代商业模式,以《武极天下》为例,其核心设计理念是让玩家成为经济运行和网游社会再生产的基本载体,玩家可以通过拍卖、摆摊等方式将战斗所得卖出去,再以同样的方式购买需要的道具,整个具体交易过程全是玩家与玩家之间的一对一交易,官方除收取税费外并不参与。第三代商业模式中,官方负责协调维护、自由市场决定交易具体规则,有利于经济财富的不断积累,实现网游社会的持续繁荣。

图4.jpg

  第三代商业模式在手游产品上的应用还需要一系列探索,然而其动态平衡型、生活拟真化和良好体验度都是经过验证并值得肯定的。巨人移动能否凭借《武极天下》第三代商业模式重现当年端游第三代商业模式的奇迹?让我们拭目以待!

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发表于 2015-11-27 19:08:57 | 显示全部楼层
软文我都看完了= =

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发表于 2015-11-28 10:27:53 | 显示全部楼层
我已经报警了,游戏做的稀烂,还好意思吹NB,真是666
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