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[分享] 浅谈如何定义一款好游戏:游戏可玩性解析

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论坛元老

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发表于 2015-12-17 14:04:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  文/脉负星辰

  一款游戏的经久不衰的关键——游戏可玩性(即游戏性,GamePlay)。

  简单来说,可玩性的另一个阐述便是玩家的自我开发和群带发展,这并不是意味着游戏给玩家设限,而是玩家根据自身实际状况自主选择最优玩游戏的方法和手段,比如一个游戏的玩法的突破和隐藏的彩蛋,便是不可忽视的可玩性因素,当然这是游策的知识储备和创新设计的表现。游戏可玩性的精髓体现在互动性、系统、操作、AI(人工智能,Artificial Intelligence)等的总和而表现的游戏乐趣,但绝对不是每个模块的简单相加,而是能保证与玩家兴趣有一定契合度,从游戏中获得人类最简单最单纯、心理层面上的原是乐趣。那便是爽快感、成就感和融入感。(对于这个划分,很多人可能会有其他意见,我也考虑了其他的因素,但是细想之下,都可以划归到这三大类)。

  爽快感

  很简单,从众多游戏中都可以看到这一点,极品飞车完美漂移、龙之谷八人副本不死通关、英雄联盟超神五杀、传奇里的攻城战、甚至于斗地主里的“春天”,旁边围观的人定会啧啧赞叹,你在心里也会大呼:好爽!这说明你是再用肾上腺在玩游戏。

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游戏《英雄联盟》


  游戏中的爽快感不仅仅是让玩家体会这种紧张刺激、酣畅淋漓的感觉,更多的是让玩家达到现实中无法实现的需求,即虚拟基于现实,却又超脱于现实。爽快感来自的游戏多偏于竞技类和格斗类,设计风格基于竞争超越和打击连招,有些游戏,比如剑灵、龙之谷、武神传说等RPG继承了这类设计,视觉效果、听觉效果、特效效果等等方面的表现优异,连招酣畅淋漓,光速滚键盘点鼠标,这种劲爆战斗乐趣一直受到玩家的追捧。

  成就感

  经历过“热血传奇”类似的MMORPG(大型多人角色扮演游戏,即网游)的玩家,肯定知道这样的场景:到了后期,最大的乐趣就是攻城战中夺城、穿一身极品装备全身泛光、拿一把全服都极少数的神器、全身绝版时装等等、拥有其他人无法获得的强大称号、某积分达到了全服第一......以此引来许多目光和赞叹,甚至于连游戏的开发商或者代理商都会在游戏中加以宣传,为什么游戏要进行这样的设置,明知道这样从某种程度上会加大游戏的不平衡性?因为这种游戏“成就感”是能让人极大地满足和追寻。从成功学角度来说,成就其实就是“胜人一筹,高人一等”,而游戏开发商深谙此道:你要什么,我满足你什么。最直接体现的便是解谜游戏,堪称个中经典之作的《地狱边境》《机械迷城》《时空幻境》,游戏构思精巧,解出一个谜题,进入下一关,成就感十足:“呼,真不容易”。对了,还有不得不说便是“推箱子”,完成之后所带成就感,可谓是登峰造极。

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 游戏《热血传奇》


  除了智力消耗的途径,爆表的操作性,即做出精妙、人所不能的操作,这种极限的成就感一般会在游戏中广为流传,比如团战标配:战士(坦克MT)、牧师(奶妈healer)、射手(DPS)和法师,英雄联盟的闪现连招,酒桶和慎的E闪,在格斗中无缝连招秒杀等等。这种操作要求往往不低,这种玩家自我游戏内容的开发,往往带来的感觉非常美妙,这样就是为什么游戏的不断更迭,保证一个个新的挑战和隐藏技巧被玩家发掘。

  在RPG中,升级装备所具备的强化能力,这也是游戏中最为费心的地方,同时也是广为玩家诟病的地方,当然这些都是后话,以后会讲到。在众多网游中,升级装备存在的高风险和带来的高收益,让一众玩家趋之若鹜:痛并爱着吧。随着装备的更新和升级,带来的额外属性和固有属性的提升,你可以轻松推倒以前无法干掉的BOSS,从而获得下一套装备的素材,如此循环,推动着游戏背景故事的展开。在在诸如《模拟都市》中建立强盛庞大的城市,这也算一种另类的游戏装备,自会有一种由衷的满足感:成为世界的主人,哪个男人不想?

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游戏《模拟都市》


  事实上,成就感正是当前角色扮演游戏和模拟经营游戏的灵魂所在。正如上面所说,玩家在游戏进行过程中,心理上都经历了“压抑→释放→更换”的过程,压抑的越深,释放的力量就越强,玩家获得的心理满足感就越大。所以很多MMORPG玩家愿意花费上百小时连击打装备,为的就是享受“轻松干掉终极BOSS”的成就感,成天练习LOL连招技术和走位的意识,为的就是在线上能轻松打败对手和摧枯拉朽的团战胜利。

  在现在的大量网游中,玩家们对成就感近乎变态的追求,游戏开发商为了迎合这一需求,某些游戏的成就非常难以达成,这反而激发了玩家的欲望。很多时候总是听到有人说上游戏放松发泄一下,其实玩家在现实生活中不如意分不开的。灰心丧气之下,一头扎入游戏世界中,至少在这个世界里,都能做到“有多少付出就有多少回报”,而且可以从排名或数值上清清楚楚地看到自己的进步有多少。实质上隐含了逃避现实的意思,这种生活态度不是游策所提倡的,当然这一点也是被现在很多人诟病的一点:你看那个人玩的多么好!有什么用,一个网瘾少年吧。

  融入感

  笔者玩过最早的游戏算是在PSP上的《战神》《怪物猎人》,算是由此入住游戏这个大坑。早期PRG或AVG(冒险游戏)游戏,图形技术很落后的时候,有些RPG或AVG(冒险游戏)游戏是以纯文字的方式运行的,这样的游戏需要玩家发挥想象力,在大脑中构思出游戏世界,一旦做到这点,他往往会全身心的沉迷于游戏世界中,将自己也融入游戏的主角身上。这就是早起融入感的来源。

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游戏《怪物猎人》


  融入感就是对于游戏构建的虚拟世界的认同感和投入感。所谓的认同感,体现在游戏好友系统和工会系统,这种联系在游戏中起到了很关键的作用,当然很多人弃坑的原因也是因为一个人玩单机,可见好友系统还有很大的提升空间。随着后期工会任务福利和好友系统的优化,游戏娱乐性也被人性化定义,比如龙之谷和怪物猎人中庄园系统,给玩家足够的选择和乐趣。有了兴趣,自然所带来便是投入感。时间,金钱和精力换来的是游戏本身的不断更新和玩家的自我定位,比如DNF,无论是游戏装备还是PVP都有一段不得不说的故事。到现在技术水平飞跃带来的游戏质的提升,精美绝伦的3D画面、动听的音乐音效和酷炫飘逸的动作把设计师想表现的虚拟世界直观的表现了出来。

  融入感分为两种。

  在单机RPG或AVG中,玩家一般通过剧情、场景CG动画来获得游戏的第一印象,在随着主角的经历,逐步把自己融入游戏环境中;包括自然环境以及和游戏中NPC角色之间的交流的人文环境,这种情况可称之为“环境融入感”。单机游戏一般都能做到这一点,尽量丰富的游戏内容能够加以扩大。

  在单机游戏中,游戏构建的虚拟世界有一定范围,开发者规定的世界范围、角色只有那么多,对话只有那几句,还都是不断重复,很容易使玩家感到厌烦,融入感随之减少。但如果是一款MMORPG就截然不同,他们中大部分都是真实的玩家,交流也不会重复和简单,玩家会 身处“真实的社区”,从而获得“社会融入感”。

  游戏可玩性分析是游策对自我的一种反思,你只有知道哪些是玩家需要的,才能做到市场吻合。不断尝试、不断推理、不断改进,才是一款游戏的核心驱动力。

  讨论:

  本篇文章只是简单定义了游戏可玩性,那么针对这三点,还有没有创新的设计抓住某一点来加以深化?比如背景故事、游戏系统与UI、关卡设计等等。

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发表于 2015-12-17 17:17:16 | 显示全部楼层
走题走的远,这三点跟可玩性没有半点必然性的联系。

比如有个你喜欢的妹子跟你说在玩一个游戏,你也去找来玩,结果发现是这样的:
这是一个动作游戏,就一条路往前走,每天随机给你配一套装备,没有技能,没有道具,武器只有一种,有基本的几个攻击套路(类似怪物猎人),打的怪也只有一种。
你第一天玩,8刀砍死一个怪,怪还忒多,半天打不死一个怪,玩了半小时不想玩了。
你第二天玩,1刀砍死八个怪,回想起昨天的情形现在爽不爽?爽了一会儿劲头过了也不想玩了。
你第三天玩,1刀下去怪掉了一丝血,怪那么多想打到同一个怪还没那么容易,但是你自觉是一个技术型玩家还有点小强迫症,花了2个小时在怪堆中砍死了你第一刀砍的那只怪,有没有可能心满意足的退出了游戏还有点小自豪,就这样还想难住我?
你第四天玩,1刀砍死一个怪,但是有个怪掉了个石碑碎片,上面描述了为什么这个游戏世界是这样的,虽然只有一小段文字,但是你看了之后突然就觉得这扯蛋的游戏设定没那么扯蛋了,挺符合刚才看到的文字信息描述的世界观的,然后你接着往下玩,得到了越来越多的信息,知道了这个世界为什么会这样,知道了主角是谁,从哪里来,要去哪里。玩了半天看到最后一块石碑上的文字你情不自禁掉了滴马尿。

好了,爽快感,成就感,代入感全有了,可玩性呢?

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发表于 2015-12-17 20:09:47 | 显示全部楼层
Nyone 发表于 2015-12-17 17:17
走题走的远,这三点跟可玩性没有半点必然性的联系。

比如有个你喜欢的妹子跟你说在玩一个游戏,你也去找来 ...

我个人认为这个完全没有造成任何代入感
因为你的描述中,这个人在游戏过程中都很清楚自己是在玩一个游戏,没有把感情暂时性的投射到游戏中
他还在考虑的是从游戏环境外的因素考虑这个游戏

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发表于 2015-12-17 20:22:48 | 显示全部楼层
其实所谓的“可玩性”本身就是个伪命题。想想纸飞机有什么可玩性,可是你小时候还不是叠很多纸飞机扔的欢。如果你从小到大都没见过纸飞机,80岁的时候有人叠了个纸飞机给你玩你照样玩的欢。

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发表于 2015-12-18 10:52:22 | 显示全部楼层
什么是游戏,游戏好不好玩根本就不是谁能定义出来的

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发表于 2015-12-18 11:44:43 | 显示全部楼层
第一次玩植物大战僵尸非常好玩,目标性强,每关都有新奇的东西,难度适中,这些都是游戏成功的要点
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