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本帖最后由 小篱 于 2015-12-23 14:13 编辑
GameRes游资网授权发布 文/佚名
首先用一句话概括:丰富的色彩是受温度和光照影响产生的,游戏原画并不考虑环境温度,并且采用的是全身受光,因此不具备丰富色彩和光影诞生的条件。首先说色彩的问题:我们在进行传统的绘画时,画面总会有一个特定的环境条件,比如寒冷的冬夜,温暖的黄昏,以及更加细微的温度环境,所以我们的画面会有一个整体的偏暖色调或偏冷色调,比如暖色调亮部会偏红黄橙,暗部会偏蓝绿紫。
而游戏原画呢?分三种情况。第一种在绘制角色设计图时,因为其功能主要是为建模人员参照建模,所以只能用固有色设计,否则建模不知道你设计的颜色原本到底是哪一种颜色。【假如设定画面环境为寒冷的冬夜,角色的衣服到底是浅蓝色还是白色就分不出来了】
第二种在绘制宣传图片时,因其主体多被单独抠出放在官网、海报、点卡上宣传,因此用固有色最为百搭,最为干净,也最为合适。【假如设定画面环境为温暖的黄昏,抠出来一个角色就发黄了】
第三种是少见一点的画游戏概念图,这个是一张完整的画作,有背景,有环境温度,有主体,有意境,因此也会有丰富的色彩变化。
然后说光影的问题,同色彩一样的三种情况:第一种绘制角色设计图,同样是为建模人员参照建模,所以只能用全身受光的表现来设计,否则建模不知道你设计的角色原本长什么样。【因此不能出现一道圣光从头顶照射下来,点亮黑暗的唯美】第二种在绘制宣传图片时,因其主体多被单独抠出放在官网、海报、点卡上宣传,因此用全身受光最为百搭,也最为合适。【因此不能出现明显的光亮和黑暗,否则抠出来以后与其他环境格格不入】比如这样的光影单独抠出来的话就不好跟其他背景搭配了。
第三种是少见一点的画游戏概念图,这个是一张完整的画作,有各种光源,大光影小光影,强对比弱对比,有背景,有环境温度,有主体,有意境,因此也会有丰富的光影变化。
(参考图同上)综上所述,因为游戏原画大多数情况下并不具备也不需要有环境温度,受到的也是均衡的灯光,因此没有条件产生丰富的色彩,也不会出现太明显的光影变化。是由商业作品的特质决定的,以为了最好的满足实际功能需要。
作者寄语:作者并不认为自己的观点十分正确,只是提供了一个新角度看问题,还请前辈补充与斧正。
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