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简明人体结构(一):人体结构学习方式的整体引导

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论坛元老

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发表于 2016-1-5 11:04:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
QQ截图20160105105500.jpg

  下面是一个月之前我提出的4个问题的平台投票,我把最每个问题的投票结果以图表方式列出来(看不清的话可戳开看大图),没有其它目的,只是让你看到有多少人和你一样以相同的方式来学习人体结构:

1.jpg

  为什么要学人体结构?

  我擦,当然是为了无参考地画出正确的人体啊!!

  好吧,也对,但要把『无参考地』4个字去掉,事实上,我们知道,在5、600年以前,就有艺术家开始研究人体结构,但一直到今天,画家们依然需要模特。

  这是为什么?——因为所谓的默写人体,从某种层度上也是『概念化』的一种表现方式。而每个个体的角色,由于基因、生活环境、劳动方式和运动习惯的不同,必然导致每个角色显露出不同的身体与肌肉特征。而过于概念化,是表达不出生动的人体的。

  打个比方:本人虽贵为胖子,没有8块腹肌与人鱼线,但你绝对想不到我的胫骨前肌无比发达——这是由于之前有过每天步行十几公里上下班,以及常态登山爬楼时习惯性重心放在前脚掌的原因(胫骨前肌主要作用是使足背屈和内翻)。

2.jpg

  注:胫骨前肌就是当你做上图这个腿部动作时,发生紧张的红色的肌肉——嗯,按功能来记肌肉才是王道。

  因此,并非学了简明人体,就不需要参考;反过来,可以这么理解——它能够指导你找到更好的参考。

  那么,如何『简明』?

  在这个方面,我曾经走过弯路——我最早的时候,是把肌肉里里外外捋过一遍的,背了名字,也画了正侧背的多视图,但依然用不好。

  (你们上淘宝搜人体结构资料时,估计还能找到我早期人体结构练习被别人弄成PDF拿去卖的『教程』……我没记错的话,卖1块多吧……囧)

3.jpg

  好吧——还真有,1块8,竟然还有24人付款了,我要说的是可不只是一个商家在卖……

  由于绘画不能只依靠原理,而需要把理论与实践相结合——因此,不可能等你把所有肌肉都背得滚瓜烂熟,才开始画画——我甚至敢说,即便你能够背得滚瓜烂熟,画得也未必比画了大量速写的人更好看。

  于是,因为简明,我们必须要有所『舍弃』,舍弃并不是因为这些部分『没有用』,而是应该尽可能先抓住最主要的内容,掌握好后就先画起来,然后一边实践,一边视兴趣深度学习次要的内容。

  madlineCG的这个专题《简明人体结构》——绝不求全求精,我只讲我认为重要的和在入门阶段不能舍弃的部分。

  因此,总体来说,会优先以下的部分:

  整体结构大关系和动作。

  体块的截面与表面概括朝向。

  暴露得多的部分。

  运动时形变明显的肌肉与该肌肉的作用。

  注意,在之后的专题中,我认为不该舍弃的重点,很有可能反而是你没有重视过的部分——比如『截面』与『概括面的朝向』——而这些的重要性,几乎决定了你真正在画的时候,能不能找到明暗交界线和上对调子。(但很多讲得很全很深的课程却不讲这个)

  好,我们开始人体结构的第1部分。

  人体结构学习方式的整体引导

  在先前我们提到的『你是如何开始人体结构的学习的』这个问题中:

4.jpg

  我列了5种常见的学习手段,当然,我狡猾地没有设定多选,以确保你们的选项都是不完善的……哈哈哈。

  事实上,单独地使用这5种方式学习人体结构,所获得的成果,总会有一部分缺陷,我们来逐一分析一下:

  从画脸开始:

  我真想不到竟然有这么多人是从画脸开始学人体……

  由于一部分人在临摹时,大多选择了头像照片作为参考对象,因此,随着绘画数量的增多,头像成了整个人体中他们最为熟悉的一部分。

  而身体,尤其是动作,也许因为初始临摹的繁复性,这部分人对身体的印象相当生疏,画不好也算是情有可原。(我最初也临照片,但画的大多是人体)

  从默写正侧背面的人体开始:

  默写正侧背面的人体,经常在初学人体时,用来记比例所用,是的,记比例还是有用的。

  但是,一旦开始涉及到体积或体块,很多人就开始发蒙了,这是可以理解的,比如你看一般的三维软件:

5.jpg
(图片来源于网络)

  注意操作区的4个小窗口,分别是顶视图、前视图、正视图和透视图。

  当我们在软件中建立模型时,只有透视图才能够给我们最直观的认知——物体是什么样的?物体的体积对不对?

  『你很难凭借孤立的正侧背视图,在脑袋中还原一个具体的三维物体。』

  因此,从默写三视图开始的同学,可能会遇到转个角度就画不出来,以及画出来的全是姿势呆板的情况。

  从画大量的速写开始:

  画过大量速写的同学(尤其是偏线条的速写),通常在人体的动作、节奏和韵律上会做得比较好。

  但问题总会出现在:当必须对角色进行较为细致的渲染时,你反而很难精准地判断明暗交界线在哪里,转折在哪里?每个面应该怎么概括?朝向是什么样的?

  而大多数的商业美术还是需要你有一个相对较强的完稿能力的。

  从几何体块概括开始:

  几何体块的概括,有助于我们对人体进行光照设计时的渲染。原理我在《光色结构》专题中已经讲得很明白——

  你只有知道面是如何概括的,以及面的朝向是怎样的,你才有可能在安排好光照后,判断它处在亮部还是暗部,以及它应该处于什么样一个明度值。

  但只孤立这么做的,总会遇到一个大麻烦,在普通动作时,概括得还算轻松,但一遇到比较少见的动态,概括好的肌肉不是被拉得变形,就是不知道在哪里起止了。

  在外包中,我见过大量的画师,他们也各都知道手臂胸腔的概括,但一画上去就是歪的,肌肉也不对。

  从骨骼到肌肉再蒙皮:

  如果真能够对骨骼形态,肌肉的形状、功能进行概括,然后精致地研究起伏,倒是真的能学好人体。

  但目前在我看来,行内真能认真落实的人并不多,大多数的人,甚至不知道骨骼应该处在截面中的哪个位置,肌肉又具体是什么样的三维型体的。

  比如:

6.jpg
(左侧图片来源于网络,右侧示意图为本人手画)

  你真的知道上图中小腿的截面吗?进一步的,你真的知道骨头在小腿中的位置吗?上图中错误的那个截面,看起来可笑,可是我真的亲眼见到能画出肌肉分缝线的人,却把骨头画在了这个位置。

  要不是为了不得罪人,我可以轻松找出许多反面例子,你们就能见识到,许多把肌肉表层画得精致的画手,表达出来的体积和交织关系却是错的。

  那么,我们应该怎么学?

  我说我的看法。

  首先,我们得先明确一下我们要达到的目标,切记,不要把目标定得太高,捕捉踮脚能够得到的东西,你才有进一步探索的动力;一次性把标准定得太高,你会发现脱离模特你是没有办法作画的(这点专业画家也不例外)。

  我们有3个目标:

  知道人体在光照下如何做体积的正确表达,且透视不出大错。

  • 知道人体在运动时结构的变化,并不出大的错误。

  知道怎样的姿势在某种情况下更合理。

  科学的做法是分析目标,然后找出能够达到这个目标的训练和学习方法,然后通过尽可能多的练习,达到这个目标。

  逐一来分析一下:

  • 知道人体在光照下如何做体积的正确表达,且透视不出大错。

  动态透视不出大错的前提,是对基本方块透视以及人体比例(一般以头长为单位)的掌握的最基本概括方式。

  而光照的体积化表达,来看两张图片:

7.jpg
(图片来源于网络)

  看上图,如果我们需要无参考地画出B图,你知道,显然需要更多的知识和对解剖的理解——然而,我们虚起眼来看AB两图,它们在同样的光照下,光影其实近乎雷同。

  而对于A图的学习,我相信直观上你就会觉得简明很多。

  并且,说得更通俗些,即便你在创作中只能正确默写到A图的样子,再去找到参考资料,画成B图这样,也是相对容易的。(而现实中很多人犯的错误正是在于:概括的A是错的,但他却画到了B的程度,这种情况下,你画再多的B这样的细致的图,也很难纠正人体认识上的错误。)

  因此,为了简化学习流程和达到光影运用,我们需要知道『如何正确地概括人体分面』。

  • 知道人体在运动时结构的变化,并不出大的错误。

  这点也非常明确,记住:

  骨骼和骨骼在运动中可以发生开合变化,但关节点是易于被捕捉到的。

  肌肉会因为运动而发生拉伸,但肌肉在骨骼上的连接点是不会变的。

  例如:

8.jpg
(图片来源于网络)

  一个简单的抬手动作,我们来观察胸肌的变化,相信如果靠死记硬背,你是很难掌握的。

  但如果你能够了解肌肉在骨骼上的连接点:

9.jpg
(图片来源于网络,示意图为本人手画)

  像上面的这些红色小线段,它们是胸肌与周边骨骼的连接点,它们与骨骼的相对关系是固定不变的。

10.jpg
(图片来源于网络,示意图为本人手画)

  而当你把这些线连好,胸肌就自然出来了。

  在实战中,也是如此,我引用一下Proko公开课里的几个截图来说明:

11.jpg
(图片来源于网络,示意图为本人手画)

  先确定连接点(当然,当你掌握得比较好以后,这些步骤大多是在脑子里发生的,画出最后的结果即可)。

12.jpg
(图片来源于网络)

  连接这些点(当然,胸肌的三束肌肉在这里有一个交叉,在局部的学习中我们要了解到)。

13.jpg
(图片来源于网络)

  然后胸肌在运动中的形态就形成了,并且一定是不会发生太大的错误的。

  (提示:Proko的更多公开小视频,可以通过翻墙在Youtube上搜索『Proko』看到。也可以购买他网站的完整教程。)

  • 知道怎样的姿势在某种情况下更合理。

  动作的合理性,涉及到二个方面。

  一,涉及到意图

  比如:对面有个人伸手表示要跟你握手,于是你也伸出手去。

  在运动学中,当你开始握到他的手之前,你的肩膀已经往前送了,甚至身体都发生了倾斜,而不是身体完全正直,然后只是手往前伸。

  希望『迎接』的,动态就不能『往后缩』,动作与意图统一了,动作才不会怪。

  二,涉及到重心

  我见过有的资料上说,重心没有落到脚下就是不对的。

  这个说法是错的,我们要学会『设计平衡』,也要学会『设计失衡』。

  比如:

14.jpg
(图片来源于网络)

  这个边腿的动作,为了保持身体平衡,人的上半身必须发生一定的倾斜,然后配合手的前后置,使重心落在支撑腿上。(这是为了踢完后的肢体归位),这是设计平衡。

15.jpg
(图片来源于网络)

  再看这张图,领先的这个运动员,重心就完全不在支撑腿上。

  事实上,要做到有动感,重心往往就必须偏出去。比如我们走路,完全就是在平衡与失衡中交替往复的一种人体运动,这就是设计失衡。

  而平衡和失衡完全是由你自己所想要设计的动作的需要而决定的。

  以上,就是我们在学习中需要着重去搞定的三方面知识,我把每个方面的关键词列一下:

  知道人体在光照下如何做体积的正确表达,且透视不出大错。

  概括,表面朝向,截面,比例,方块透视。

  知道人体在运动时结构的变化,并不出大的错误。

  连接点,截面,形变大的主要肌肉,骨骼,脂肪分布。

  知道怎样的姿势在某种情况下更合理。

  重心,平衡,失衡,动作意图。

  那么,如果用一句话概括我自己比较认可的人体结构学习方法:

  『块面化、截面化地识记人体&人体中形变较大的肌肉(或肌肉群)以及它们与骨骼的连接关系。』

  目测内容量会比较超出预期,但基本会围绕以上三个方面来展开。

  以上,希望有把你关于人体结构学习的思路作了个比较清晰的整理。我想说的是,内容真的落实下来,只是要入门的话,不算太多太复杂,不必被吓到。

  相关阅读游戏角色的跑步动作是怎么实现的

via: madlineCG艺术实验室

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