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GameRes游资网授权发布 文 / cloux victor
游戏美术设计中,要如何提高游戏角色设计基础?在回答这个问题前需要搞清楚这几个问题:
什么是游戏美术的基本功?——绘画基础VS设计基础
虽然商业美术里通常同时需要这两方面的能力,但如果你仅试图依靠天天画素描色彩和速写,就想提高设计基础(甚至是提高设计水平)的话,不敢说完全没用,但至少是几乎没用的。
先等等,你先想想“设计”包含了啥?
在我看来,排除开设计的表达(也就是画出来),设计至少由两部分内容组成。
假设,我们要画一个“在未来某个特定世界观下的,具有高速移动能力、甚至可以进行时间跳跃的女角色”。
那么,在那个“特定世界观”和“特定职业定位”下,出现在这个角色身上的东西可能会包含什么:
- 要不要有护目镜?
- 时间跳跃装置?
- 什么样的武器,狙击枪、突击步枪还是两只小手枪?
- 是高帮的靴子还是像跑鞋一样的鞋子设计?
这些通过文案推理出“可能会有”的东西,它们需要你有一定的知识,更不用说如果你要设计一个中世纪的骑士,你也应该在具体着手设计之前查阅相关知识,这些知识的用处是,使你的设计“可信”。
是的,以上与世界观相关的东西(靠谱的与角色相关的知识)是使你设计“可信”的要点。
在设计中,除了符合世界观的知识,就是构成,构成在很多人的口中也经常以“节奏感、分割……”这样的词被反复提及。
如果设计中的知识,是解决“靠不靠谱”的问题;那么设计中的构成,就是解决“好不好看”的问题,甚至还是解决视觉信息传递是否有效的问题。
我个人真心觉得你如果把问题改成:“在角色设计中,什么样的构成和分割更能取悦受众的审美?”这个问题会好得多。
其实刚刚上面我提到的这个“能进行时间跳跃的女角色”,是采样于暴雪新游戏《守望先锋》中的“猎空”这个角色,来一起看看她的设计。
很帅的概念设计对吧~
聊构成,有对比是最好的,同比《守望先锋》中让我等了很久才出现的唯一一个中国角色:
左边这是来自中国西安的“周美灵”,右边这是来自英国伦敦的“莉娜·奥克斯顿”。她们中,哪个是定位于防御,哪个定位于突击,应该不用任何文字说明,也可以一目了然了吧。
这其中当然有“穿戴的是什么”的因素,然而更重要的因素是“构成是如何传递信息”,在这里,我们把关注点放在设计师是如何运用构成来体现猎空“快”的这个属性的。
- 更有方向性和动感的头部形状。
- 尽可能少的分段,大量的装备都被上置,重心上移。
- 更干净和收细的腿部轮廓,通过腿部的简洁使人对末梢的跑鞋印象深刻。
- 服装上尽可能减少使用水平于地面的线条,而改为斜线或螺旋斜线。
而定位于防御的『周美灵』则恰好相反:
- 团子状堆积的头形。
- 更多的分段与层叠感,
- 更粗和稳重的轮廓,
- 以及把重心完全向下拉的大靴子的形状。
注意,上述设计点的区别,完全是“形状”上而非“内容”的区别。这些“形状”和“分割”带给人在抽象上的审美和感觉,我想这是你的提问中想要得到的东西。
在我的公众号MadlineCG艺术实验室在前些日子做过的一个形状实验中,也可以认知到这一点:来复盘一下吧~大家也可以做个选择。
上面这个是我从科技美学朱海舟的微博上找到的一张照片,大体说的是日本地铁站上的一个招贴,在上面的4张图中,我调整了照片中紫色牌子的位置。
然后我在推送文章时让大家投票,选中其中“最不舒服”的一个。
投票的结果如下:
A:6%,B:45%,C:19%,D:30%。
你们可以看到,选票的数字差别很大,只有很少数人认为A是最不舒服的,而认为B最不舒服的几乎要达到一半的人了。
这说明人类在“抽象构成的审美”上,是存在共性的,哪怕内容完全相同(比如戴一样的帽子,戴高一点,低一点),只要形状和位置产生变化,就足以对观者的视觉产生很大的影响。
对于抽象的图形,为何会引发人关于“是否美”的倾向的原因,各门各派有着不同的说法,我个人是偏向于“能量说”这个观点的。
当然,如同你所认知的“绘画基础”没打好,后面的都不太好办。
我上面所说的也都属于“设计基础”的问题,和绘画一样,试图绕过这些直接拷贝出看起来牛逼的设计,就跟从没画过画也拿着照片抄两幅,如果你每个点都抄得一模一样了,看着当然不错(只不过有被指抄袭的风险);
然而万一哪个点没对上,那么元素不统一,看着古怪就一点也不奇怪了——因为缺乏了对抽象构成的审美基础,你问应该怎么练……那至少得基于你能辨别“什么样的抽象构成更好看更合适”之上吧。
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