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运营经验分享:用最笨的方法测试职业平衡性

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论坛元老

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发表于 2016-1-12 16:29:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
  导语:

  玩家反馈职业不平衡→运营→研发说我们配数值测试下

  玩家反馈职业不平衡→运营→研发说数值测试下胜率正常,不存在不平衡情况

  运营体验(确实存在职业不平衡)→研发说我在看看,这事就这样不了了之

  ……

  这样的场景作为运营来说是不是很亲切?真的是司空见惯的问题啦。

  用户、运营、研发的撕逼大战就这样开始了,玩家说职业不平衡,我们自己测试也确实不平衡,研发说正常,到底怎么才能让研发相信职业不平衡呢?今天就分享个原来我们运营小组测试手游的全部过程,让研发相信职业不平衡!我们用的是最笨的方法测试职业平衡性,适用RPG手游,测试开始!

  游戏背景:

  角色背景:经典的3大职业,法师、弓手、战士

  游戏类型:RPG手游

  经典模式:rpg游戏,三国争霸

  测试目的:通过本次测试为职业平衡定性,了解为什么用户认为某职业“弱”,如果“弱”是真实存在的,探究“弱”在哪里,为什么“弱”,并提出调整方案。

  测试平台及账号:


image001.png

  测试方案:结合游戏三种主流流派:攻击流、闪避流、暴击流,开展测试。根据等级的不同,本次测试将分为3个不同阶段,贴身自动战斗的,每轮各20场。

  每阶段我们都会尝试多种对战方式:自动、手动、纯普攻、使用战魂、不使用战魂以及更换不同类型战魂。同时,我们会多次交叉更换每个职业的操作者,尽量避免人为因素的影响。

  • 初期(39级):普通玩家在游戏开服当天能够达到37级左右,我们想要了解各职业在游戏第一天的表现。
  • 中期(65级):普通玩家两周左右能够达到该等级。所有玩法都已开放,职业走向基本成型。
  • 后期(80级):封顶阶段,可以体现职业的高级形态。



  测试标准:

image002.png

  洗炼存在一定随机性,我们在此之上进行了战斗力限制,下面的对战中,各职业间战力差值未超过1万。

  测试结果:

  第1轮(39级):

image003.png

  此时的战士几乎完全不是弓手和法师的对手,尤其在面对弓手时无一胜绩。而弓手则保持着对其他职业的绝对优势。

  第2轮(65级):

image004.png

  本轮各职业都选择了符合其职业印象的战魂,弓手仍保持着对其他两大职业的压倒性优势;而法师在放弃了远程先手的情况下与战士相差无几。

  第3轮(65级):

  第3轮加入了装备洗炼,三大职业都选择了最主流的“双攻”(即至少洗炼出两条普通攻击)并尽量保证数值接近,同时我们将战士的战魂更换为闪避型。

image005.png

  弓手的地位仍无法撼动,但闪避流战士的提升让人惊讶,在对战法师时占据优势。之后我们为法师更换了攻击型战魂。

image006.png

  与之前的战斗结果几乎相同,法师未能从攻击型战魂上得到提升。

  第3轮测试结束后,我们的关注点转移到了“闪避”属性。

  注:本轮测试中,我们尝试过为暴击和攻击型的法师单独增加了一本7级橙色命中天书。在命中与对方闪避几乎一致,而攻击高于闪避型弓手和战士的情况下与之战斗,仍负多胜少。

  第4轮(80级):

  此轮测试中三个角色的战斗力都达到了600万以上,法师更换为闪避型战魂,目前3个角色均为闪避流,结果如下。

image007.png

  胜率:弓手:75%  法师:55%  战士:10%

  弓手再次问鼎。但在法师使用闪避型战魂之后,战士被打回原形,本轮的胜率仅有10%。

  闪避的作用在此刻已经显露无疑,然后,我们将弓手的战魂从闪避型更换为攻击型,希望能够更明显的看出闪避的作用。需要注意的是,此时弓手的命中高于战士和法师的闪避,结果如下:

image008.png

  胜率: 弓手:40%  法师:90%  战士:20%

  法师成功逆袭弓手,而战士再次跌入谷底,测试至此,结论也基本浮出水面。

  属性测试:

  80阶段各职业终极装备属性对比:

image009.png

  近1W的额外闪避和1W5的命中为弓手带来了不错的命中率和闪避率;1W5的暴击对于法师来说也还不错,785点攻击固然不高,却也聊胜于无;战士方面,我们第4轮测试时任一职业的普攻伤害都在12W以上,4W的血量基本可以无视,而2031点防御,无论是从实际体验,但是单看数值,都无法让人相信它能够为战士带来生存能力。

  满级战魂属性差值表:

image010.png

  上图为不同星级战魂在满级的主属性差异。可以看出,暴击和闪避型战魂的提升幅度是而攻击型战魂无法比拟的。攻击型战魂的数值成长极低,甚至从6星到7星无任何成长方面的提升。

  以8星战魂而言,假设两位玩家分别选择了5个攻击型战魂和5个暴击型战魂,则其攻击和暴击的差值分别为5180和11W。5180点攻击仅需洗炼一件装备,而11W的暴击几乎无法追赶。另外,玩家普遍会在先入为主的状态下会根据“战士-攻击”,“弓手-闪避”,“法师-暴击”的方式来选择战魂,似乎战士在战魂方面又一次落在了弓手和法师的后面。

  测试结论:

  • 战士在三大职业中处于弱势地位
  • 职业先天优劣度:弓手>法师>战士


  结论说明与分析:

  • 战士在同条件同流派下弱于其他职业,如果考虑到远程的先手优势,这个差距还会继续拉大。
  • 攻击型战魂在攻击数值方面并未有突出的优势,但在闪避和暴击上大幅落后;加之目前游戏会潜移默化的引导战士兑换攻击型战魂,一定程度上造成了战士弱势。
  • 闪避作为“概率无敌”有些过强,而且用命中与之抗衡效果并不明显。
  • 虽然在测试中我们并未极大量的进行暴击属性堆叠,但在测试环境下,暴击的提升并未显著提升触发率。额外造成50%伤害的暴击和免疫100%伤害与控制效果的闪避, 二者相较,高下立判;更重要的是,暴击需要命中的支持,而闪避”自成一派“。
  • 闪避和命中作为互斥属性却集中于弓手一身,造成了弓手目前的强势。


  调整方案:  

  • 调整各职业的装备成长与数值差距;
  • 适当削弱闪避或加强命中效果;
  • 适当提升防御属性的作用;
  • 适当增加攻击型战魂的攻击成长;
  • 对战士的被动技能效果进行加强,目前“长生诀”与“金钟罩”效果过于弱势。
  • 推出某个全新的玩法或者属性成长系统,需要实现不同职业的个性提升。


  总结:

  从用户反馈职业不平衡到写完这份报告,我们运营测试小组整整用了2个月的时间,最终研发看到我们做的这份职业平衡性测试报告后,真的对三大职业进行了调优,同时也听取了我们部分的调整方案,在调整后的1个月中,我们在做调研时发现玩家对此次三大职业调优整体比较满意,满满的成就感啊。

  经历了这件事,也让我学会了三件事:

  • 对于运营来说,没数据一切都等于0,感觉屁用没有;
  • 有的时候用最笨的方法反而是最有效的(仅限一些特殊的事);
  • 丢掉懒惰,想了不做=没做,所以做了才知道;


  最后感谢原运营测试小组的成员(小安、小超、小高、小王、小夏)不同测试输出的此份报告。

文/Ace  微信:337318421 【版权声明】:Ace所发文章,全部为本人原创,转载请务必注明出处【GameRes】及【作者Ace】名字。

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发表于 2016-1-12 19:06:01 | 显示全部楼层
简单来说,就是通过多次PK胜率统计做平衡调整的依据。1V1的情况下此方法很有效。在卡牌的多V多的情况下,我是采用统计各等级段内,玩家所拥有的武将实际使用率排名做依据。
比如测试关羽。
在50级到60级之间,拥有关羽的有100人,最终有50人选择上阵关羽,则关羽的使用率为50%。
在50级到60级之间,拥有赵云的有200人,最终有50人选择上阵赵云,则关羽的使用率为25%。
在50级到60级之间,拥有诸葛亮的有50人,最终有50人选择上阵诸葛亮,则诸葛亮的使用率为100%。
       以使用率排名,可对同类型的武将进行对比,攻击类武将、防御类武将、控制类武将等,在取样数量足够的情况下,多个观测期的数据结合到一起来看,得出的结论还是比较科学的。
       英雄联盟的平衡调整,经常看到的依据是英雄的胜率,因条件所限,就没有采用这种方式了。我上面的方法,只需要查询数据库即可,运营可独立操作,较为方便。配合竞技争霸类活动,鼓励玩家研究搭配阵容,变相帮助测试武将,最终数据会更加可信。

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发表于 2016-1-13 13:39:50 | 显示全部楼层
千叶 发表于 2016-1-12 19:06
简单来说,就是通过多次PK胜率统计做平衡调整的依据。1V1的情况下此方法很有效。在卡牌的多V多的情况下,我 ...

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发表于 2016-1-13 23:14:14 | 显示全部楼层
几个版本前的三国战神测试数据了吧  
豪杰 天机 月翎
名字还是会改啊

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发表于 2016-1-14 20:19:00 | 显示全部楼层
值得鼓励,没有数据的支撑运营的一些价值是无法体现出来的
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