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浅谈游戏中恐惧元素的表现方式

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发表于 2016-1-28 16:09:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  GameRes游资网授权发布 文 / 我乱写的

  多年前曾经参与过死亡空间的开发。

  以死亡空间为例,说下此类游戏对恐怖元素的表现要求。

  1、美术

  画面是第一眼感受,给玩家的刺激最直观,所以对于美术使用的素材有严格规定。

  游戏的主色调大致定位为代表危险的暗红,代表惊悚的青绿,以及代表神秘未知的蓝紫黑色。所有的场景设计,贴图绘制,灯光都要求按这个色调处理。

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  2、真实性

  游戏的场景,道具的质感,用途必须给玩家"这个东西是合理存在的”感受。不能违背游戏的世界观,不能太天马行空,必须与现实世界有所联系。所以对于使用过的痕迹,磨损,锈迹这些细节的表现有较高的要求,

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  3、灯光

  灯光可以说是恐怖电影和游戏中最重要的气氛营造手段,游戏中对于灯光的使用非常克制。大部分时候场景都处于微弱的光线中。花哨的光源是绝对禁止使用的。游戏中最常见灯光处理手段就是使用闪烁,忽明忽暗的光影效果来营造场景中的不安感,配合突然出现的怪物和各种突发事件,给玩家造成压力。这对引擎也有一定的要求。

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  4、概念设计

  包括场景,物件,角色等等。结合了多种电影中经常采用的美术风格。比如参考了和教堂类似的哥特元素,借鉴异形等电影中常出现的单一元素或结构重复排列的设计。

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  我主要从技术角度介绍下这些概念是如何实现的。知道大致方向可以让你不会迷路,但是要做好,必须从细节下手。

  美术部分其实应该包含在关卡的里面写,不过既然已经写了就懒得改了。

  先问一个问题。决定关卡设计基础因素是什么?

  是游戏类型?核心玩法?引擎的承载能力?还是美术概念设计图?

  其实都不是,是移动速度。

  角色移动速度决定了关卡大小,游戏时长。机关类型,怪物能力等等这些基础。

  试想,就算主角一无所有,毫无抵抗能力,只要他在游戏中身轻如燕健步如飞,轻松就能甩掉身边怪物的追杀,那么这个游戏还会对玩家有压力么。如果玩家可以几步就能夸过一个足球场,那么关卡地图要做多大,才能承载足够的游戏时长。

  相反,如果玩家步履蹒跚,踉踉跄跄,面对身边步步紧逼,来去如风的怪兽,随时可能被包围,就算身上带了个移动军火库,恐怕也不敢把这个游戏当无双来玩。

  第二个因素,是视野范围。

  这个视野范围不是指场景大小,而是镜头的FOV,观察范围。

  看不见的危险是最恐怖的。但是利用场景的拐角死角吓唬玩家,这些都是抖机灵的做法。如果滥用,游戏就毁了。能够持续造成压力的,是玩家的视野盲区。帖两张图对比下,就知道这个概念了

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死亡空间

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战争机器

  一张是死亡空间,一张是战争机器。明显可以看出,战争机器的视野范围比死亡空间要大许多。玩家可以一目了然的知道,哪里有敌人,哪里有掩体。可以选择对自己最有利的方式战斗。相反,死亡空间中,玩家受狭小的视野所限,必须随时左顾右盼提防危险的到来。而到了瞄准战斗的时候,视野更加狭隘,给玩家造成的压力更大。

  确定好这两个基础规则,设计师才可以有效对关卡大小,机关和怪物的位置和数量等游戏元素进行规划。

  第三个是游戏性元素

  可以理解为玩家在游戏里的权限。比如主角会不会飞檐走壁,除了开枪是不是还能开车。也影响到关卡的设计方式。但这个属于在基础层面上做加法。修改起来比前面两个因素造成的影响低好多。

  一般恐怖游戏中,玩家权限都比较低,简单的说除了低效率的战斗和逃跑以外什么都不能干。

  接下来的流程,就和常规游戏开发差不多的。确定地图的布局,玩家的行走路线。再在这个基础上添加一些的突发事件,设计战斗规则,机关的运作方式等等。说起来虽然只有一两句话,但这是工作量最大也是最难的部分。设计师必须精确计算好游戏的节奏,比如玩家到达某地的时候必然弹尽粮绝,这个时候再扔几只怪物去追他,玩起来就让人欲仙欲死了。

  在技术上也要照顾平台机能,限制面数同屏,出现的角色数量。关卡动态加载方式,研究实现某些玩法的技术手段。这也是个反复测试的部分。

  这些设计甚至会细到一扇门的打开方式...想象你正在被怪追,然后门还不紧不慢的开,或者开一半门还坏了,是不是很过瘾?

  关卡规划完毕,美术和音乐才能在这个基础上设计那些吓唬人存在。根据策划提供的关卡原型,(一般这个时候游戏已经可以玩了)做出概念设计,然后完成模型,添加灯光材质动画特效环境音乐音效等元素。

  相关阅读关于游戏心理恐怖境遇氛围营造的系列分析
发表于 2016-1-31 19:02:33 | 显示全部楼层
细节方面说得好,整体上有些欠缺,对于游戏为什么会让玩家感到恐怖之类的基础理论没说清楚,建议补充一下。之前那个帖子虽然对此有所描述,但还是缺了很多东西,就连恐怖游戏中有几种恐怖的类型都没说清楚。不同的恐怖游戏差异极大,有的是慢慢悠悠时间无限的恐怖解谜,有的是争分夺秒杀杀杀的恐怖act,有的是表现心理上的恐怖,有的是表现时代和社会的恐怖……我们有必要分类讨论。
我尝过写很多东西但没人回复的悲哀,这样不利于我们提高制作水平。我们的游戏产业太看重商业化了,这本身没错,但商业化不应该成为我们不思进取的理由。
发表于 2016-2-1 01:59:45 来自手机 | 显示全部楼层
恐怖这类我看过日本的制作特辑,完全学会了全部技术,但是由于太恐怖了所以日本人不会真的做这么恐怖的电影,否则吓死用户你赔偿啊?
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