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GameRes游资网授权发布 文/mingchaoyan
前年开始带服务端,去年开始带双端。这个问题略有心得。
1、开始做服务器主程主要负责起什么
服务端主程主要负责游戏开发中服务端的各项工作。
2、会做的事情
包含但不限于:解决团队中别人解决不了的问题,制作提升工作效率的工具;服务端技术人员管理(下面细说)。
3、项目经理眼里
向上有汇报,向下能统筹。
4、策划策划眼里:
4.1 执行力
尽可能的快速实现策划的需求,提供解决方案。
4.2 爱沟通
达到一个里程碑后能反馈,遇到难点短时间无法攻克,即时沟通,并说说自己能做到的程度,帮助策划思考替换方案。
4.3 包容
改需求无法避免。网上产品经理(策划)是被各种程序员黑,现实中调侃调侃可以,别过了,人家也是没办法。如果策划在改需求时说明了明确的原因,作为服务端老大就别吐槽了。
4.4 会反思
策划的功能对吗?为何有会这么设计?配表方便吗?
5.手下心中的好大哥
人品过关,技术过关。
以下说说游戏主程:
本岗位工作的决定了游戏的真正是否能够成型,而且一个技术是否成熟,决定了游戏是否能够真正长期的持续运作。另外程序的工作是还原美术表现和实现策划设计,尽可能高地还原和实现。所以从这个角度来说,程序不是一个游戏制作过程中的主角。游戏主程需要的能力大致有下:
技术
当前:
基本功要扎实,大致有四块,数据结构与算法,操作系统,计算机网络,如果只是后端主程加个数据库,如果是前端主程需要加个计算机图形学。比如题主说得后端主程,因为你是一台机器要服务前端多台机器,在网络那块性能调优也要懂。另外要非常娴熟的操作当前使用的版本管理工具,至少你得知道怎么合并,怎么打分支,怎么回退版本。
未来:
保持对新技术的好奇心,多关注业内比较新的解决方案。因为一旦做新项目,技术选型就是你的本职工作,而且影响整个项目周期,换句话说到底未来需要踩多少坑,由你决定。所以你要有一套经过实践证明行之有效的学习方法论。
管理:
对于一个刚刚晋升的同学来说,这块是最棘手的。这块其实也比较通用,不限于技术管理领域,但是管理这东西不能靠书本,在实践中总结,才是深刻的。我这里给出零碎的一些点滴,想哪说哪。
你是主程了,那就意味这有一堆人会看着你做事。你怎么做事将间接的影响组员的做事态度。所以一个词——以身作则。别以为主程了就可以有些特权,可以迟到,可以工作时间扯淡,始终牢记:能力越大,责任越大。之所以把这条列在这里,我觉得管理包括自我管理和团队管理,而且前者是后者的基础;以前吧,你只要把自己的事情做好就算完成本职工作了,超出边界的工作,你做了那是加分,你的主程看到了或许还能表扬你,你不做也没关系。而现在你的事情就是整个游戏的服务端(甚至整个技术),任何报错,组员解决不了的诡异的bug,那都是你要解决的事情。
你的工作会被各种打断,来自各位组员,主策,主美,项目经理。所以整片的工作时间几乎只在这些人都回家了,你留下来加班才能获得。
可能你还有一件事情,就是给每个组员打绩效,项目经理说,SABCD各占一定比例,所以给你出个难题,你想想你怎么解决:这个月是项目上线前夕,大家表现得都很拼,都很优秀,你怎么打绩效。
你的内心要足够强大,因为会有人质疑你的决策。
你的沟通表达能力需要提升一个档次,因为你要给各个层次的人解释同一个问题;你会有许多跨部门的沟通;
你的组织能力要跟上节奏,定期组织这帮程序单身男“腐败”,严谨点叫团建。还要开技术分享会议。
你要保持谦虚,明白个人能力再强,都不可能解决所有事情,你需要咨询你的组员。再优秀的人都有他的短板,你要做就是把一群互补的人凑在一起,各自发挥优势。
你要给组员尽可能清晰地提供上升阶梯。多年以后,当他成为主程了,你可以骄傲地对他说 我曾经推动过你的进步。
你最好能充分了解你的组员,分配任务要有明确的范围,不能存在模糊地带,要能给与一定的帮助。
你的组员能力不均匀,做事情不要一刀切,换句话说管理要分层, 不同层关注点不同。
你是Leader,不是Boss。在雇佣关系中,好人谈钱,坏人谈理想。所以多为组员谋取福利吧。
你其实也是个打工的对项目经理负责,所以要有汇报。
谁都不希望加班,但问题总得解决,更要命的是你还不知道怎么解决。咱们程序和美术不一样,美术基本上是工作量的事情,程序会有bug,deadline就在那里。
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