前几天看到最终幻想7要重置了,预计2017年发售,平台PS4,也算是屈指可数的神作之20周年系列了。
这款游戏曾被外媒评为十大改变未来的游戏之首(第三最终幻想9,第七WOW),一款堪称完美,并在画面,3d游戏开发历史上划时代的游戏,他的回合机制也更有其创新独到之处。简称active time battle系统,也就是简称的实时对战系统。说白了就是:角色引入速度属性,在全场战斗以实时速度为准独立进行出手,可以不受任何因素干扰。甚至游戏时间快慢以及玩家承受的难度,都可控。
很久以前有玩过FF7这款游戏,但是其实对很多内容还是一知半解,前段时间有空回顾老游戏又接触了下,体会更深。个中设计或多或少会对咱们以后有所帮助~毕竟国内大半都是做这类游戏的:回合制。不过这个系统对服务器和网络需求肯定是略高。目前一段时间国内卡牌,猜测应该不会出现这样的设计,但是通过分析学习能理解一些设计意图,对做手游应该是有些帮助的。
讲述该nb的atb系统之前,先谈谈目前国内流行游戏有以下几种常见形式,个人做个简略文字整理,欢迎讨论补充:
1、攻击方先出手,防守的必定后手。双方成员依次轮流根据位置前后行动。比较老的模式,应该不常见了,参考可以找一款老手游《悍将三国》。优点简单直白。这种轮流攻击,无速度属性影响的对打模式也是大量手游里面最常见的。
2、按照站位出手,以战斗力定先手,双方依次轮流以对应的6人之站位开始攻击对面。除非特定技能设定否则攻击目标固定。如《放三类》游戏。优点是加入了针对性位置的策略,此时先手值自然会很重要。比如比对面先一个回合死了个首位肉武将,对整体战斗都有影响。
3、《拳皇98OL》这种,不用战斗力定先手,引入培养先手值的概念,挖个先手值的培养坑。先手值高的一方全部先出手。这样一波技能可能对面就减员了。优点需结合游戏实际情况,如拳皇的虎魂开场大招设定。
4、给武将引入速度的概念,假设双方12个人,谁速度最快谁就先出手,12个单位按照速度排序来定出手顺序。类似某些网游的做法。目前也有一些手游使用,比如手游新花千骨,这项目本人以前也呆过。速度的属性其实就是给前几种单位固定依次出手加一个固定顺序逻辑。当然,这个时候双方都出手一轮算作一回合,一回合之后出手逻辑重置。
==========其他大多手游作品基本都是上面几种模式的演变==========
5、强化速度的概念:增加进度条。在第四种模式上面优化,代表情况比如仙剑34期间的单机作品。人物有个等待条。速度越快读条越快,存在一个特征:可能存在玩家等待读条的空白等待期间。
6、在上述模式上或者第四个模式再度优化,双方一回合结束之后不重置出手权。继续根据当前“读条”或者速度数值与游戏实际的计算倍率来进行运算,之前运行的出手值一直保留。不做详述,以前玩的时候印象比较深的代表作为2011年无端科技开发的《降龙十八掌》,后续在手机上移植过。
7、应该就是下面讲解的ATB系统了。
讲述设计方式之前,先试着用纯文字理论概括的讲一下:最终幻想7采用的回合方式,在以后的北欧女神等作品都有类似设计。这系统缩写简称ATB(active time battle)顾名思义,跟act一般的即时战斗一样的回合制。那么他是如何做到的呢?
核心的原因,就是他的“时间槽”系统,图上全出来的部分。高大上一点的说法叫atb量表。注意不和任何其他名词相同哦,不是行动槽、体力槽等,只是时间槽。那么这次词语是什么意思呢?简单说就是:时间槽加满的相对速度根据单位的速度而决定,时间槽加满了才可以行动。
说上去概念如此简单,但是就是这个槽的深入运用,让最终幻想的回合制变得紧张刺激,玩家手动输入指令的时候有一种类似动作游戏的即时PK紧张感和时间感,让战斗变得真实,难度变得可以调节,游戏节奏可以调整。为什么可以做到这样?因为他结合了时间速度战斗技能,特效,单位选取等一系列因素,我发现最经典的是,这个槽甚至让时间都变得可控。从本文必须涉及到的几个基本名词讲起,看下图。
一、人物速度
这里我们有用的要素就一个:那就是速度59。这个速度越高,那么人物的时间槽加载越快。毕竟他速度快,所以需要达到那个条件的时间就短,很好理解吧。我暂时这样假设一下游戏数值:单位出手条件要求为加载数值达到100,59的速度是59/秒,那么单位出手大概要等2秒不到。有三个单位从0时间槽状态开始战斗,速度最高的人会最先出手。
二、atb游戏设置
这一部分是关键!由于说了这是真正的即时回合制,所以暂时请将“时间”姑且理解为你在战斗,在当前战场流淌着的真实时间。这个概念很重要的。
需要看的就是圈出来的两行。
第一个叫ATB模式:
①即时模式:任何时候游戏内的时间都一直增加,正常流淌。
②推荐模式:部分特定情况,便于理解我举例,炫丽大招cg动画阶段,时间暂停。(跟第三种有点不同,这个模式是折衷的一个方案,暂停游戏时间槽给你部分缓冲和等待时间,)
③等待模式:玩家在操作的时候,举例比如你在找魔法,使用道具操作菜单,时间暂停。(新手专用,可以慢慢考虑技能,休息会儿都没事)
第二个叫战斗速度:快/慢决定着游戏内,时间槽在相同速度下被加满的速度。战斗速度快不是说人的行动动画变快,而是说相同的人物速度数值下,在这设置里你调的越快,就越早的达到满的时间槽,也就是加的会更快,缩短你等待时间。
这游戏独特的atb系统奥妙就在这里了。先强调一下“时间观念”,暂时忽略推荐模式跟等待模式这后两个。平时我用的最多的也是这第一个即时模式,真正的即时战斗,也是目前已知所有回合机制中最接近真实的。如果你选了这个即时,那么游戏中的任何操作,只要你在玩游戏,战斗时间就在流淌,这说明什么?怪物的时间槽也在一直随着自然时间增加。那么你很多时候就需要快读的操作,尽量的考虑和选择好释放的技能和指令!就这么简单。这就是即时atb系统的意义和难度。当然习惯之对于玩家其实也没什么难度,只是他的设计理念就是要逼真和接近“即时”。
接着从全局开始看,首先你要知道,战斗是敌我双方的战斗,是全场单位的战斗,比如FF7里常见的我们三个队友对面三个小怪。那么。这里咱们弄游戏设置,对于战斗速度的控制是整体的,不会影响单位的性能和平衡,只是用户体验上的改动,或者说游戏难度上的改动:战斗速度越快,难度越大,因为怪物的招式加载时间也会缩短到最小的。一下接一下过来攻击,你可以想想自己在一直不停的快速点击按钮来操作应付(并不夸张)。这个战斗速度的调整,我们可以看成是对整个最终幻想世界,游戏环境的调整,其实也就是你现实世界时间的调整。因为很多人不喜欢那个进度条慢慢加载,希望快点打完。
此外,这个调整不是数字式而是做的进度条式样,可选的变速空间很大。那么应该任何人都可以选到自己习惯的战斗时间节奏吧?这可以说是最终幻想7对于游戏内、外时间的一种掌控调节。在上个世纪的游戏中,他们就是这么做的。此外完美的UI,深邃系统复杂信息的展现方式,这些就更不用说了,处处都无可挑剔,最近其实能感觉到,一个好的产品细细打磨的过程是有多折磨人,哪怕就一小手游的UI。难怪94年的时候SE会耗资4500万美元才能开发出这样的一款游戏。
所以,玩家觉得游戏难度大反映不过来,可以将游戏内的时间流速调到最慢慢慢玩,开着即时战斗也不会增加难度,并且能体验到即时战斗的环境,流速的降低让玩家有了充分的反应;
玩家想增加难度可以将速度调到最快,选即时战斗,那么就是比较逼真的回合制,迅速加载完时间槽就会战斗,所有单位都是比较快的速度,没有什么充裕的考虑空暇;
如果玩家觉得需要考虑什么策略或者方法或者要完成什么任务,可以选择最后一个手动等待控制,你如果用指令,那个小手放在单位身上,游戏的时间就会直接停止(国内的RPG应该大多这样的,暂时没看过我在找道具慢慢翻的时候,对面小怪噼里啪啦几个回合群殴我的)。
以上大概就是这两处时间流淌规则和流淌速度控制按钮所可以达成的效果了。就是这两个选项,让整个游戏的的节奏和时间都变得可控。
前面都在说时间的控制,这就是核心。了解了时间槽的概念和算法,真正的战斗部分理解起来就容易了。
他的战斗中出手机制是这样的,我们假设用的是最接近真实的即时回合制战斗,那就可以按照流程概括为:
①全场所有单位的时间槽长度一样,谁速度最快谁先获得一次操作机会,所有单位独立。
②槽加满之后就获得一个操作机会,满了的话你在任意时候都可以做出一个指令控制,玩家在选择指令输出的时候,其他可控角色的时间槽满了会排队在后面,这个操作好了立刻操作下一个。
③获得操作机会的时候,你也可以不做出控制,在那待机,但你槽一直满着,其他单位不会受到影响,敌人依旧会放技能,清空掉时间槽并开始下一轮的积攒,继续对你展开攻击。
④如果当前战场有单位在行动,比如放大招或者攻击,那么任何单位的指令要等人家放完才可以实现控制。
⑤如果在这个动作播放过程中,有多个单位获得了操作机会并被输入完毕,那么会按照先后排序,依次播放,依旧是全场所有单位同等,电脑也一样。
没了。机制类似接近真实即时,是不存在循环,或者重置速度时间一说的。国内的手游上应该很难实现吧。目前应该还没有哪家卡牌 rpg做过类似系统。
下面再示例几个图:
进度条加载中。 后面三个蜥蜴怪排的前1后2阵形。
这个手指就是选择,看看妹子头上的箭头,表示当前控制的就是她,准备打蜥蜴怪,要选新手用的第三个模式,等待模式。在这时候会时间静止的。
这个图可以看到怪物攻击你了,在怪物与你触碰,真实有效的展开攻击的时间段内,第二种模式会让这个时候的时间槽静止。部分技能也是的,游戏时间槽全部停止增加~这个模式也是游戏的RECOMMENDED模式。几乎接近即时,只是趋于平衡设计,让部分特效跟超华丽技能,对游戏的整体节奏不会产生太大影响。最终boss的必杀技动画几乎半分钟呢,超华丽。
这个是小怪的吟唱技,出手过程也跟上面一样的机制。
关于这个时间槽运用的补充。时间槽在游戏中的一些变化也让战斗充满趣味。一直有点运气成分而不是死板的一个套路用到最后,具体如下:
常规模式: | 队列不会改变,时间槽从一个随机点开始增加 | 偷袭模式: | 队列不会改变,时间槽一开始就是满的,对背对着自己的敌人造成双倍伤害 | 包围模式: | 队列不会改变,时间槽一开始就是满的,对背对自己的敌人造成五倍伤害,敌人无法逃跑(使用特技可以逃跑)。 | 被偷袭模式: | 队伍前后列互换(战斗结束后恢复正常),时间槽一开始为空,背对敌人的角色会受到双倍伤害 | 被包围模式 | 队列不会改变,时间槽一开始为空,背对敌人的角色会受到五倍伤害,无法逃跑(使用特技或魔法可以逃跑)。 |
逃跑时敌方还是按固有的自己时间槽发动攻击,轮到自己的时间槽出手回合才能逃跑,而此时在逃跑发动之前也可能被打。且逃跑结算是按整条时间条计算。
抛砖引玉以作同僚之参考,游戏体验都看设计水平,FF7的战斗,就可以给人深邃自如的舒适感受。正如目前流行游戏战斗的体验,就看数值。
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