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楼主: 小篱

[分享] 为什么你的剧情“没用” ? 从游戏机制来解答

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发表于 2016-2-26 07:50:55 | 显示全部楼层
我想,还有一种非常棒的游戏机制,我称之为“电影游戏”或者“互动电影”。这是个没有玩家参与也会像电影一样演完的游戏,这个游戏本身拥有一个全自动的剧情,比如一个白富美爱上了一个穷小子,但是自己原来的高帅富追求者极力阻挠他们在一起,然后聪明的白富美利用高帅富的家族企业的核心机密泄露给了穷小子,穷小子利用这个商业机密成功击败了这个高帅富,自己变成了新的高帅富,迎娶了白富美,原来的高帅富变成了一个普通人。


这样的一个完整的剧情在“互动电影”中是自动进行的,就是说,如果没有玩家干扰,就会一直演到最后然后game over。但是一旦作为观众的游戏玩家发现想动了,就可以在任何一个点开始展开行动,比如:

1、一开始就不让白富美和穷小子见面,后面的剧情就变成了原先的高帅富和白富美结婚,然后平淡收场,或者玩家想和白富美结婚了 ,或者玩家想和穷小子或者高帅富在一起了,都可以进行操作
2、在白富美窃取了机密之后,把这件事告诉高帅富,让他们之间产生矛盾,让白富美永远无法得到富起来的穷小子。
3、玩家可以一上来就杀死高帅富,让他们俩直接在一起
5、玩家可以......

可以的事情非常多,说到这里肯定很多人开始说以前有一种视频是这样的,玩家可以选择不同的结局或者不同的支线剧情,但是那个太LOW了,那不过是拍摄了很多的视频然后做了个if语句进行挑选排序而已,而“电影游戏”或者“互动电影”则是完全可以在任何一个时间点切入进行干扰的。

又或者,你不想动,只想默默地看完整个剧情,然后关掉软件,都是可以的。
所以,这个机制适合所有的玩家,甚至包括电影爱好者。

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发表于 2016-2-27 02:07:08 | 显示全部楼层
fishender 发表于 2016-2-26 07:50
我想,还有一种非常棒的游戏机制,我称之为“电影游戏”或者“互动电影”。这是个没有玩家参与也会像电影一 ...

你这个想法很棒!但是会累死程序和美术的

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发表于 2016-2-27 21:34:42 | 显示全部楼层
fishender 发表于 2016-2-26 07:50
我想,还有一种非常棒的游戏机制,我称之为“电影游戏”或者“互动电影”。这是个没有玩家参与也会像电影一 ...

虽然玩家在可以这么做之前,有一点冲动的欲望想改变结局,但试几下以后就很难再有热情,不耐玩。且用户的发散思维也对制作复杂度提出了难题。不如无限流小说的模式,每一个章节就是一个电影片段,这个片段里面有一些可以改变的环节,其主线其实还是成长模式,只是把关卡带入到了电影情节。

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发表于 2016-2-27 22:09:44 | 显示全部楼层
布童 发表于 2016-2-27 21:34
虽然玩家在可以这么做之前,有一点冲动的欲望想改变结局,但试几下以后就很难再有热情,不耐玩。且用户的 ...

就如同我的世界,那个游戏没有任何的剧情,全靠玩家的发散思维,那么这种无限发散的游戏同样适合这类玩家,他们喜欢自己创造的一切。至于你说的那种,可以作为近期比较现实的实现方案,因为我那个构想毕竟属于比较遥远的未来科技,需要比较成熟的的AI实时演算。

可是话说回来,一些好玩的感情BUG也是很有趣的,尤其是AI的bug,说不定会创造很搞笑的故事情节。

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发表于 2016-2-27 22:12:21 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2016-2-27 02:07
你这个想法很棒!但是会累死程序和美术的

利用强大且成熟的AI演算,可以在玩家的干预下生成新的剧情,就算是BUG多多,也可以非常欢乐,有些东西可以自由创造,玩家本身就可以成为很好的美工,如同我的世界一样把无限的美工、程序工作量加给玩家,如果AI 不成熟,一开始可以是一个非常开心的搞怪游戏

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发表于 2016-2-27 22:18:39 | 显示全部楼层
fishender 发表于 2016-2-27 22:09
就如同我的世界,那个游戏没有任何的剧情,全靠玩家的发散思维,那么这种无限发散的游戏同样适合这类玩家 ...

我的世界跟你说的这个是两码事,虽然都可以叫做发散思维,但完全不是一样的机制。

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发表于 2016-2-27 22:24:53 | 显示全部楼层
fishender 发表于 2016-2-27 22:09
就如同我的世界,那个游戏没有任何的剧情,全靠玩家的发散思维,那么这种无限发散的游戏同样适合这类玩家 ...

目前,半开放的游戏机制,最多也就像《金庸群侠传》那样,其实是伪开放机制,不过是一个有多个分支的RPG而已。无法按玩家的自由意志改变情节。

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发表于 2016-2-28 01:15:47 | 显示全部楼层
fishender 发表于 2016-2-27 22:09
就如同我的世界,那个游戏没有任何的剧情,全靠玩家的发散思维,那么这种无限发散的游戏同样适合这类玩家 ...


你先学会写代码再说

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发表于 2016-6-1 17:53:12 | 显示全部楼层
楼主的方式有可取之处的,大家过多关注在目前有的模式上了。比如,游戏的开始,各种剧情可以简单无脑,然后逐步增加玩家的参与,楼主这种剧情模式可以放在中后期,而真正的各种故事发展也不要开始就交给玩家,那么……

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发表于 2016-6-1 18:11:20 | 显示全部楼层
首先你得分玩家群体

工作忙时都喜欢快餐化,偶尔撸一下游戏体验一下核心内容就不容易了,谁还花那点闲工夫去体验剧情
休闲点就可以体验一下剧情

然后你还要考虑研发成本

一个系列的任务从剧情细节到表现细节都做的非常精致,需要大量的时间成本,一般团队只会让你在文字上花功夫(文字上花功夫也很累,以前负责写RPG的所有任务,刚开始很有活力,做到一半的时候都不想去动脑筋了,只想简单描述任务过程),而不会去让程序配合你搞剧情(有那时间还不如去把BUG优化好,其他系统细节完善)
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