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[分享] 为什么你的剧情“没用” ? 从游戏机制来解答

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发表于 2016-2-17 16:32:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  GameRes游资网授权发布 文 / 张泣

  前言:很多人在看电影的时候会很自觉地去认真了解剧情,但是在玩游戏的时候则是能跳过剧情就跳过,直接进入到升级打怪的模式,游戏除了给你游戏体验外,也某种程度上是在传递制作者的思想和诉求,但是这种载体是小说,电影互动性更强,互动手段更丰富,更有利于玩家/观众吸取其中的信息的介质,怎么传达信息反而更难了呢?

  关于游戏剧情和游戏的结合,游戏界有很多相关的理论和讨论。

  首先要明白的是,没有玩家是不关心剧情的,只是这剧情没用而已。原因有很多,不一一列举。

  但总的来说,电影和游戏身为一种媒介,其作用于玩家的认知方式有根本的区别。

  电影作为一种媒介,观众是作为“上帝”去观看的,观众本身不会参与进电影中,也就是说,一部精彩的、优秀的电影依靠的是人共情的能力去打动观众的。

  所谓共情,指的是一种能深入他人主观世界,了解其感受的能力。这是基于双方有共同的价值观、经历或者别的什么共同点所引起的共鸣。

  电影可以通过连续的画面灌输情感,但游戏中的剧情只能通过破碎的、不连续的文字片段去影响玩家,而不能直观的引发共情。

  但游戏这种媒介和传统的媒介区别就在于,游戏可以被玩家所影响,玩家是一个参与者,而不仅仅是一个观众。当剧情没用的时候,作为一个参与者,玩家自然不会为了一个没用的东西去浪费时间。

  所以,游戏机制同剧情的关联度决定了一个玩家能不能沉浸其中。

  为了说明机制与剧情结合的重要性,让我们来看一下以下两个例子中剧情对于玩家的影响:

  例子1:

  1.玩家看到NPC头上的感叹号。

  2.玩家点击了NPC然后一路跳过到最后一页,上面写着“任务目标:杀死bossA。”

  3.玩家直接自动寻路到了bossA所在地。

  4.玩家直接砍死了bossA。

  5.任务完成,玩家获得奖励。

  这是一个典型的不关心剧情的例子。

  我们可以发现这个例子中很多东西都没有和剧情结合起来。

  1.思考一下,在现实中我们不可能看见一个人的头上有感叹号,所以也不可能知道这个人有麻烦了需要我们的帮助。我们必须通过交谈、通过向他人打听情况或者他主动请求帮助才能知道这有一个任务。

  而头上的感叹号完全忽略了这些细节,玩家不需要了解情况、也不需要从某个路人口中知道这个人有麻烦,也不需要这个NPC主动告诉你我有麻烦了,只要玩家看见了感叹号,玩家就知道这有任务,我可以接。

  在这个过程中,剧情完全没有与玩家的目的有交互,自然玩家不可能关心你的剧情,因为你的剧情对他的任务没有任何影响。

  2.和第一条完全一样的问题,这个NPC说了一段又一段的话,结果其目的只需要一句话就可以概括,那身为玩家的我为什么要看你说的一大堆没用的废话呢?

  3.现在玩家知道要杀死bossA了,如果没有自动寻路,玩家需要问其他人或者NPC从而找到boss的所在地,这就加强了玩家对剧情的了解——好歹我知道了bossA的所在环境。但是自动寻路完全破坏了这一点:我不需要了解boss在哪,我只要点一下鼠标就够了。

  4.boss就这么被玩家直接砍死了,剧情在这中间完全没发挥出一点作用。

  5.玩家完成了任务找NPC交任务,NPC也不需要确认、玩家也无法和NPC讨价还价,就这么直接给玩家奖励了。这个过程同样不需要剧情参与。

  这就是一个游戏机制和剧情关联度低的表现——剧情完全不会影响玩家的判断、操作,玩家在整个游戏过程中,剧情都完全是装饰品,甚至是绊脚石——我看剧情不是在浪费我时间么?

  那么一个成功的设计应该是怎么样的呢?

  例子2:

  1.玩家通过上一个任务,知道了一个叫X的人在找打手,如果玩家没有注意该信息,他有可能错过该任务。

  2.玩家找到了X,X告诉玩家杀死bossA,带回物品B,他愿意付给你一些报酬。

  3.X只告诉你bossA经常在地点C出没,具体的所在地他并不知道。玩家来到地点C,地点C的NPC正在谈论bossA洗劫了某个村庄。于是玩家来到了该村庄。

  4.玩家遇到了bossA,玩家在与bossA战斗时发现每当bossA喝酒的时候就会变的更强,所以玩家先打碎了地上的酒坛,从而令bossA没法喝酒,击杀了bossA。

  5.玩家击杀bossA后没有获得物品,经过一番搜索,玩家在bossA的临时住所床下发现了物品B,玩家将物品B带回给X,X没有给玩家报酬,反而告诉玩家报酬就在bossA的住所里,给了玩家一把钥匙。玩家带着钥匙来到临时住所,打开了箱子获得了报酬。

  整个流程其实和例子1没有太大出入。

  但是玩家却在整个流程中知道了许多关于剧情的东西:

  1.玩家知道了X缺人手,否则他不会找打手。

  2.玩家知道了之所以X要杀了bossA是因为X需要物品B。

  3.玩家知道了bossA经常出没于地点C,并且bossA是个强盗或者马贼的头目,洗劫了某个村庄。

  4.玩家知道了bossA喜欢喝酒,而且喝酒之后能够越战越勇。

  5.玩家知道了这个头目把重要的物品藏在床下,把金币放在箱子中,并且物品B很重要,否则bossA不会拼命。

  在这两个例子中,玩家依旧有跳过剧情的自由,但在例子2中,玩家会在不知不觉中得知许多剧情信息,这是因为游戏机制与剧情紧密的结合在了一起。

  如果玩家不注意NPC所给与的信息,那么玩家就可能花费更多的力气去寻找boss,如果玩家不注意战斗中boss的动作,那么玩家就很难击败boss,如果玩家不观察boss的住所,那么玩家就发现不了物品B,如果玩家只获得了钥匙而不注意提示,那么玩家就无法获得报酬。

  正因为如此,玩家不得不主动的注意剧情,从而在不知不觉就知道了许多讯息,沉浸其中。

  所以这个问题的答案就是:

  将游戏机制和剧情结合起来,让剧情能够推动游戏进程的发展。

  相关阅读创造“有意义的故事” 一位玩家眼中的游戏剧情体验

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发表于 2016-2-17 17:22:32 | 显示全部楼层
作为一个游戏玩家,你后面的哪个任务说实话,主要看你的奖励怎么样了.....要是奖励很丰盛,还有人做,若是不好......或许就没人做了。任务做出来是需要人做的,这么麻烦的任务,玩的都累

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发表于 2016-2-17 18:04:36 | 显示全部楼层
如果是为了某个剧情中的玩家代入感和作为任务样本研究,这样做毫无问题。
用在单机游戏中也是很出彩的。
然后在MMORPG中,任务完成率10%。
嗯,就酱紫~

不过,我完全同意剧情是因为对玩家无用,才被忽略的。
我们需要的剧情不是文字,而是游戏机制。

不过,无论是文中描述的剧情方式,还是机制式剧情,最终体现为消耗的人力成本大大增加。

总之,是个好理论文,点赞作者。

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发表于 2016-2-17 18:16:18 | 显示全部楼层
赞同楼上的观点。任务这样设计当然好玩,但也得看玩家愿不愿意动脑子啊,不然自动寻路这玩意是怎么出来的?玩家需求在这里。这种设计更适合单机解谜游戏,放在网游中意义不大。

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发表于 2016-2-17 18:48:44 | 显示全部楼层
主要看剧情是中心还是奖励是中心。

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发表于 2016-2-17 23:03:30 | 显示全部楼层
如果让 例子2 中的剧情在网游上演的话,那些RMB玩家肯定会用大喇叭召集一些游戏代练去跑龙套。

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发表于 2016-2-17 23:58:35 | 显示全部楼层
对于快节奏的,并且有成长累积优势的游戏,当玩家急着追赶其它玩家的成长速度时,你却要求他慢下来看你的剧情……

就像是某人急着回家跟新女友piapiapia,你却要拉他去喝酒聊天……这样做自然得不到好结果啊

不光是剧情,只要违背玩家当前的需求,再精妙的设计也难起效果

点评

我觉得,这个时机应该理解为用户进行游戏的现实环境。就算同一个人,在不同的环境中其心理需求也会有不同。  发表于 2016-2-18 22:23
说的不错。选择时机很重要,选择点也很重要。这就是牛肉面里面,牛肉、汤、面的比例很重要  发表于 2016-2-18 10:16

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发表于 2016-2-18 04:23:18 来自手机 | 显示全部楼层
因为楼主也不懂剧情

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发表于 2016-2-18 10:11:39 | 显示全部楼层
重要的事情说三遍,搭建有效剧情是很累的,就像你想让一个小孩子明白为什么要学习一样,他只知道考好了有糖考坏了挨打。
我记得当初玩《愤怒的魔法师》的时候,先前那些任务根本没一个记得是什么,我一心在培养我的女法师,直到执行某一个任务的时候,我的强大的女法师挂了…… 而这是不可逆的……看着那掉落在地上的整套装备,每一件都历尽辛苦,她曾经是那么无以伦比的强大,而这一刻我几近抓狂,我试图通过各种办法使她复活过来,但都不成功,并且我开始了解,这其实是剧情的一部分…… 就像关羽走麦城,虽然很粗暴,但令我印象深刻。
也许一个游戏的100个任务中,只有三个是能给玩家留下印象的,那么,如何使这三个真正刺激到玩家的内心比在那100个任务上都加料要重要的多。

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发表于 2016-2-18 15:29:53 | 显示全部楼层
这样设计,游戏太累了,为了这个剧情,损失很多玩家和利益,老板会把你干掉。

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