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[分享] 经济系统设计参考:以剑网3为例简析网游中价格变动因素

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发表于 2016-2-18 15:58:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  GameRes游资网授权发布 文 / 金先森

  游戏中的经济学大致符合经济学理论,但是游戏中的经济影响因素比现实生活中的少了太多。以下为剑网三游戏经济系统的具体讲解:

  首先衡量这款游戏金价的有三:

  1.交易行刚性需求物品价格:宝箱、生活技能材料

  2.游戏币或者通宝购买时间的

  3.网站卖游戏币的金价

  在剑网三80年代的时候,由于游戏公司在金币的产出上没有做太多的限制,玩家通过日常任务或者正常的生活技能能够获得足够的金币满足日常的开销包括点卡钱。但是游戏金币的回收系统做的并不好,除了五行石系统外并没很好的收回金币所以80年代玩家手上的金币总数是不断上涨的,造成的结果是游戏币跌价,通货膨胀,物价逐赛季上涨。点卡购买由最初的每2000分钟1950金变为每2000分钟4000—5000金!可见金价暴跌之严重!

  等到90年代的时候,金山开始正视这个问题,做了一些措施来改进经济系统,具体措施是:减少日常任务金币奖励、强化精炼系统游戏币投入、强化五彩石系统,引入洗炼系统。这样一来玩家游戏币收入降低,装备强化支出增加。玩家不得不降低金币花费,点卡更加只能用人民币购买,这样一来,增加了游戏公司的收入。而此时的点卡时间购买每2000分钟8000—9000金左右(值得一提的是金山开放了外观系统,这些只能用现金以及通宝购买的东西并没有影响到玩家平衡,所以暂且不提)

  直到95年代的时候,金山进一步强化金币的回收,首先是降低了部分日常任务的金币收入,甚至取消了部分日常,一方面降低了玩家金币收入,也延长了赛季长度。其次是极大提高了游戏装备本身的购买花费,比如一把5段jjc武器的花费是以前的7—9倍。以及提高了五彩石精炼花费,这个涉及到版本变更问题,下文再说。至此整个游戏经济系统开始趋于良性循环。

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  另外吐槽一点,代练的涌入以前的经济系统是玩家通过任务和生活技能购买点卡玩游戏,现在的游戏模式是:代练买游戏公司的点卡去赚游戏币—卖给玩家买游戏币,代练赚取差价,玩家继续买点卡玩游戏—游戏公司默认代练存在,达成平衡。

  影响一个游戏的价格因素大致有几个原因,

  (1)版本的更替,比如90赛季会心会效五彩石伤害收益高,那这种五彩石就贵,到了95年代破防收益好,会心的石头就不值钱了

  (2)不同服务器人数多寡,通常人数多的服务器人数多,购买力需求大,物价不会太高,反而人数少的服务器物价较为不平衡,稀有的物品的价格会更贵。

  (3)囤货商人的多寡,游戏跟现实不一样的地方在于信息的交换只有交易行能够衡量,玩家不能准确估值物品的真实价格。交易成本的存在造成了不同商品的物价波动。

  而现实生活中,影响经济波动的因素不仅仅有版本更替(国家政策变动)、游戏人数多寡(不同消费水平人数)、囤货商人投机行为(投机商人利好)还有很多经济制度,消费习惯的问题。

相关阅读:《剑网3》社交系统解析

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发表于 2016-2-18 15:59:51 | 显示全部楼层
剑3 85年代。花了1000大洋。800是用于 第三方买金。然后PVP装精力强化。。

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发表于 2016-2-18 16:41:37 | 显示全部楼层
网游经济系统创新设计图-玩家利益转换系统:
网游经济系统创新设计图-玩家利益转换系统.gif
玩家利益转换系统设计思路.jpg
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