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以酷跑项目为例谈手游界面减容攻略

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发表于 2016-2-19 17:31:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
  2010年开始手机游戏研发至今,见证了手机游戏飞速发展的高速期,随着终端机能的提升,充分利用硬件优势,追求极致的美术效果已经成为很多团队的努力目标。本文以酷跑项目为例,简述研发过程中需要重视的方法和习惯。

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  减容是每个项目都要经历的环节,无论是2D还是3D游戏,安装包大小影响了用户的准入门槛,

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  合理的资源整合更是可以使版本在各种环境下运行稳定。首先要对游戏资源做合理的分类:

  避免错乱的加载图片,增加内存负担(一不小心内存爆掉就呵呵了~)

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  做好分类我们针对单资源减容做一个事例详解:

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  选取游戏中的一个技能图标作为事例,1~5从视觉角度来说,差异并不大,无论选择哪个作为游戏资源,对整体的视觉效果都没有大的影响,但是这5个图标使用了不同的作图存图习惯,对资源大小的影响却是截然不同的。

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  这里标示了不同作图存图习惯导出的图片容量大小,3V5的差别最大,接近80%的容量占用差。举例说明,4号是带了随意的阴影设计,并使用储存为来另存的图素,5号是在不影响整体效果的情况下,设计师减少阴影大小,因为图素基本是蓝色和黄色的组合,在PS调整选项中点选色调分离,减少色阶数;并使用另存为WEB格式另存资源,就得到了大小差异明显的两个图素。

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  在图片减容方面,还需要资源制作同学合理的拆分图素资源,在编辑中做最优的拼接,以达到相同效果下最节省占用的效果。

via:GAD

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