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[原创] 电子游戏本质探究:互动的艺术 

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发表于 2016-3-7 13:39:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  GameRes游资网授权发布 文 / 柔王丸

  游戏的本质是什么? 这个问题还真热闹,很多人连马斯洛需求都提出来了,不过马斯洛需求对应的“产品”这个大范畴,对应游戏还差一级,所以嘛,国内做出足够效益的 “产品”是不少,做出有美名传播下去的“游戏”就不多了。

  游戏是什么? 游戏是源于动物(可能限于有一定智力的哺乳动物)生存本能需求的一种行为,是降低难度的现实行为的一种训练。 比如猫喜欢玩线团,悬掉的彩色布条一样的“动物”,这使它得到对快速移动物体捕捉的现实行为得到了训练,而在生理,这种行为让它得到快感,可以促使它多进行训练而提升生存能力。

  从这种意义上说,游戏就是“降低难度的现实行为” 而在英文中体育比赛的单词也用了game一词,所以竞技体育一定程度意义上也是一种游戏。

  具体说到电子游戏(包括各种平台,各种类型),就是用电子信息来虚拟现实,给人类提供降低难度的互动,并让人类以游戏机制得到快感的设计出的事物个体。

  之前有人把游戏称为第九艺术,艺术是什么?艺术本质上是对现实信息的典型化浓缩化表达。所以刚才看到这个问题我一朋友说得好,她说游戏是互动的艺术和艺术的互动。

  说到这里,就要谈谈互动的形式,

  人在与外界互动时基本可以分成六种方式;

  1 攻击和破坏-----无序的改变对方结构和位置

  2,分析解构和构建------有序的改变对方结构和位置,

  3,认知直接而短时间闪现的信息,做出即时反应的接触互动 。

  4 认知复杂而长期存在的信息,做出思考反应的认知互动。

  5,接触和承受对方的互动。

  6,尝试沟通和交流。

  在当前的现实生活中,第一种互动对普通人极少,所以大家从游戏里去满足这种互动需求,所以游戏中模拟攻击行为的作品占了绝大多数,和平主义为主题的游戏非常少。

  但第一种互动因为游戏环境是电子信号虚拟的,所以无法提供真实的反馈机制来提供差异化互动 ,获得玩家需求的心理刺激,比如一个孔武有力的壮汉和一个柔弱少女,实施的打击力度在游戏里是相同的(数值差异并非人身差异),所以玩家从这类释放行为中获得的满足度不高,而这种互动的需求多数在另一种game---体育比赛和类似活动中得到了满足。

  而第五种互动,也是同样。

  这么一来,电子游戏可做的,也就是剩下四种了。

  而当前的电子游戏做的多是3即时反应互动,和4认知思考反应互动。

  第三种,即接触互动,在游戏史上第一个游戏,光标挡球时就已经是以为这个为互动方式的了。

  之后射击----子弹与自机,子弹与敌机的接触反应,也是这个方式为主要互动方式,而马里奥之类的动作游戏又多提供了“与地形接触”这种互动方式。

  而第四种认知类互动,在游戏越拟真,提供信息量越大的时候就越能体现,比如魔兽争霸中 什么攻击类型克制什么护甲,太阁5里 在哪里学什么技能找什么物品 管什么用这类等等。

  第二类,互动基本每个游戏都有,但是参于程度都不高, 而在类似塞尔达这类的解谜游戏中相对的使用更高(假如不看攻略)也正是因为这样,玩家的主动参于度高,会觉得更好玩,所以塞尔达系列的评价很高。

  而第六种,尝试沟通与交流,在现在即使是联机和网游,仍然是互动方式和互动程度都不高,而就在知乎游戏版块下刚才就有另一个问题问:如何能让单机游戏玩起来不象单机。 本质上就是在说,如何提高这种沟涌与交流的玩家体验感。 而前日业内评价很高的独立游戏《传说之下》却是在几乎用游戏机制强制玩家去尝试沟通,从而获得了较高的心理反馈,也让业内对这种模式感觉极有创意。

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