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楼主: 羲和

[原创] 《皇室战争》中关于兰彻斯特方程的应用及数值设计

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发表于 2016-3-7 20:15:16 | 显示全部楼层
要么主要是因为我看不懂,可能很大原因是这个。。
要么就是题主学术派思维太严重,我想应该可以把问题简单化一些。。。。

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发表于 2016-3-7 21:52:45 | 显示全部楼层
这种才是干货,,比之前一大票标题党强多了,顶一个

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 楼主| 发表于 2016-3-7 22:33:04 | 显示全部楼层
Leizheng0901 发表于 2016-3-7 21:52
这种才是干货,,比之前一大票标题党强多了,顶一个

谢谢支持。有人欣赏,我就觉得挺开心了。

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 楼主| 发表于 2016-3-7 22:41:22 | 显示全部楼层
上传了文中提到的相关的xlsm文件。初学VBA,程序写的很粗糙。。。

含xlsm文件.rar

66.05 KB, 下载次数: 814

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发表于 2016-3-8 09:46:22 | 显示全部楼层
涨姿势了!

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发表于 2016-3-8 09:51:15 | 显示全部楼层
写的真好

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发表于 2016-3-8 09:58:28 | 显示全部楼层
兰切斯特方程老生常谈了,在站桩对撸的PK中其计算是完备的,一旦加入玩家行为的影响因素便失效

皇室战争的操作对战斗的影响占较大因素:出兵的切入地点和切入时机,还有兵种搭配形成的配套打法

兰切斯特在MMOSLG纯回合制类游戏的战损、实力对比的计算是完备的,对于带玩家操作影响的战斗,只是将战斗情景放置在一个绝对理想的条件下讨论问题。

对于这类问题的难点不在于兰切斯特方程本身的计算,而是在兰切斯特模型的基础上数据采集、误差估计和体验设计

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点个赞  发表于 2016-3-10 21:00

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发表于 2016-3-8 10:07:27 | 显示全部楼层
皇室战争是卡牌包装的简化RTS

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发表于 2016-3-8 10:46:55 | 显示全部楼层
楼主忘了算体积了,在3D游戏中,兰彻斯特的运用要考虑到碰撞体积的,这个再当年别人用兰彻斯特解码魔兽争霸的时候就已经写过类似的文章,拿你王子与骷髅海举例,一个王子,与骷髅最多的接触面也就是8,这里需要考虑双方模型半径,计算接触面的,再考虑远程围杀一个士兵的时候,还需要考虑步移,一般远程AI,假设远程射程500,如果目的位置有人,会往侧面走一步,而不会前进走一步走到480的距离位置输出,当远程铺排达到120度以上,士兵的移动速度很影响输出。说到这里,你想通过传统数学知识去解决这个问题,估计你得把Matlab搬出来,还有你的具备相当高深的神经网络与人工智能知识进行对AI可能性的分析。好了,说了那么多,总结一下,其实没必要对这类游戏的数值去课本化,科普化,因为根本没法变通,首先宏观的策略设计思路明确,才是最重要的,每种卡牌的设计目的是什么,作用目的是什么。搞清楚这些,数值吗,填一个相对可靠满足你宏观策略的粗值就够了,剩下的学学DOTA的设计思路,不断的修正数值,来明显体现你宏观策略目的的价值。

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发表于 2016-3-8 11:01:59 | 显示全部楼层
这东西是没法用兰切斯特死套的
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