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致新入行的游戏策划:如何以正确的姿势玩游戏?

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论坛元老

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发表于 2016-3-19 18:56:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  GameRes游资网授权发布 文/沈子翔

  (本文是对新入行和准备入行同学的基础知识普及,老人自行跳过即可)

  以前我们玩一款游戏,主要是因为好玩,能在游戏中体验到现实世界没有的东西,进而获得满足感。而在我们进入了游戏行业之后,玩游戏的时候除了娱乐之外,最好还能多思考一些东西:

  1、为什么玩这个游戏的玩家特别多?哪里吸引人?

  2、这个游戏各个系统之间是怎样联系在一起的?付费点是怎样设计的?

  3、这个游戏的运营活动是怎样设计的?

  ........

  等等诸如此类的问题,如果大家在玩每款游戏的时候,都能习惯性地去想一想这些问题(能抽时间系统地整理一个分析文档更好),对大家积累运营经验会很有帮助。

  很多同学在刚刚进入游戏公司后,被交给的第一份差事是体验xx游戏,整理一份体验报告。然而能做出让老大满意的报告的很少,作为新人也是满肚子委屈。我认为主要有2方面原因:

  1、对上级来说,没有做好新手引导工作。不管是应届生还是有经验的同学,在进入一家新公司后,之前的工作方式、方法几乎清零,需要时间去适应新环境、新同事,适应老大的喜好。因此,在大家发出工作安排的时候,要明确自己的需求,比如体验到xx等级,把哪些系统分析透彻,重点关注运营活动等等,最好有个模板,把通用大块内容列好,让新人去填空。

  2、对新人来说,没有做好预习工作。既然进入这个行业了,就不能再以玩家的身份去玩游戏。以前我也让新人写过游戏体验报告,举几个常见的误区:

  1)这游戏画面特别好,打起来特别爽

  2)xx等级会得到一把橙色武器,立马感觉屌丝变高富帅

  3)玩到xx等级太久了,累得要死!

  4)对免费玩家太不友好了!到处都要充钱!

  .........

  排除那些因为太闲想故意给新人安排点工作的老大不说,正经点的,要么是想考察、锻炼一个新人的能力,要么是想参考下竞品,为自己之后的产品做准备。所以,他们看到上面这种玩家向的报告能满意么?随便找个玩家就能写出来。

  就以上4点而言,写报告正确的方式应该是这样:

  1)游戏画面是东方写实风格,色彩统一,人物、建筑、场景等融合的很自然,再加上光影、粒子效果,对游戏画面的整体效果提升很大,让玩家有代入感,沉浸在游戏中去;战斗画面更加出彩,打击感强,同时配合击飞、晕眩等技能效果,使玩家感觉刀刀入肉。

  2)在玩到xx等级时系统有提示再过xx等级会得到一把橙色武器,使玩家期待感增加,增加了玩家粘性;在得到这把武器后,属性得到极大提升,提升了兴奋点,并且随后又开启了新的追求点,通过不间断的追求点与兴奋点的设计,让玩家能一直沉浸在游戏中。

  3)但是游戏到中后期后,由于经验产出途径较少,同时支线活动出现断档,导致玩家出现较强的疲惫感,此时容易导致流失,应该改进(比如在此等级增加支线任务或者其他活动玩法)。

  4)游戏中非R、小R与中、大R之间容易产生较大差距,玩家不付费甚至付费较少的话生存艰难,由此可见此游戏ARPU较高,但非R、小R容易流失,对游戏长期发展非常不利。

  总结一下,新人的游戏体验报告要做到以下几点:

  1> 语言要专业

  2> 抛去作为玩家的主观感受

  3> 对游戏的改进优化有自己的思路、想法,并一一列出

  以上几点算是游戏体验报告的基本要求,而从这几点往回推,我们就不难看出要如何去玩游戏,玩游戏的时候要想哪些问题了。

  我最近一直在玩九阴,简单说下对这游戏的感受:

  优点:

  1、画面精致,各种阴影、光照、特效处理的很到位,对现实场景还原度高

  2、细节做的很到位(例如苏州城里BGM小商贩的吆喝声、12月份版本更新加上了飘雪和河上的冻冰等)

  3、战斗中操作感强,通过虚实相克的技能设定,让战斗有一定策略性,而非像其他ARPG游戏一直无脑点,并且敌方受到攻击后有明显的受击反馈,感觉刀刀入肉

  4、交易系统促进了玩家间的沟通,活跃游戏氛围,有利于游戏整个经济系统的循环,同时只允许使用银子的设定,在一定程度上降低了运营风险

  5、华山论剑玩法打造了一个貌似公平的天梯玩法,让非R和中小R看到希望

  缺点:

  新手玩家社交需求很弱,核心玩家社交需求很强。新手把这游戏完全当成单机玩也没有任何问题,前期对社交的需求主要集中在好友送体力、多人副本难打(最奇葩的是即使一起组队打副本,在副本中无法查看队友、无法添加队友为好友)。而对于老玩家而言,会满世界收武学残卷、摆摊卖东西。如果加入师徒系统是否会有改善?

  其他:

  1、前期(30级左右)被碎银卡的很难受,装备、武学、经脉都无法与升到人物等级相同。

  2、玉品质装备提升等级需要特殊道具(例如武器是神铁铁砧),但这种道具日常产出量极小。于是就会出现这种情况,50级的小R辛苦攒钱买了初始20级的玉装无法升级(即使一咬牙充钱了买了特殊道具还有可能失败),也就无法强化。而他重铸之前50级的装备后发现,只是退还部分道具。于是就陷入一种尴尬的情况。

  3、强化系统不是百分百成功,有几率失败。

  以上3点不好说是缺点,在一定程度上这些设定的确会促进玩家去充值(我的确是在前2点的纠结中充值的),但同时也存在着让玩家流失的风险。

  不要盲目的玩游戏

  总的来说,希望新入行的小伙伴能够带着问题去玩游戏,不要盲目地玩,多想想:

  为什么选择了这款游戏而不是其他的?

  这款游戏为什么比另一款好?

  进入游戏后被哪些内容吸引?

  哪些地方让你感到兴奋?

  什么时候、为什么产生付费欲望?

  其他玩家怎样看待这款游戏?

  ..........

  当然还会遇到很多细节的问题,希望大家能多去想想,进而归纳总结为自己的经验。

  相关阅读给入行之前的游戏策划同学们的一些思考

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发表于 2016-3-31 20:56:34 | 显示全部楼层
写报告正确的方式...这是在误导人吧

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发表于 2016-3-21 10:17:44 | 显示全部楼层
顶LZ,策划入行第一件事大多是这样,LZ分析的挺到位的
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