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独立游戏人Andy:结合身边的事物 开发游戏才会事半功倍

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发表于 2016-3-24 18:04:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
  认识Andy的时候,是在某个开发论坛里,他说到自己的产品上线了,但是不知道怎么去宣传自己的产品。在后来的接触中,才知道,原来Andy在某国企做技术方面的管理工作,在利用业余时间开发独立游戏。从上大学起,Andy就开始开发flash游戏,到现在开发手游。目前有6款手游上线,虽然现在所有的产品的流水才只有100美刀,但这些足以让他坚持下去。

独立游戏人Andy和他的Piupiupiu:结合爱好或者身边的事物,开发游戏才会事半功倍218.p.png

  近日,Andy的最新作品《Piupiupiu》刚上线不久,来聊一下这些年他的独立游戏之路。以下是Andy自述:

  接触游戏

  我第一次接触游戏估计得追溯到小学三年的时候了,由于父母工作原因搬家,来到另外一个城市,认识的的一些小伙伴家里有游戏机(任天堂FC),立马被这东西给征服了。记得刚开始的日子,脑子里基本被这东西神奇的力量所占据,每天幻想着游戏里的情节,想着如何通关,想想那感觉就和爱上某个人脑海里挥之不去是一样一样的。然而那时候家里没什么钱,就算有钱,爸妈也不会给我买一台游戏机,当时这东西可是洪水猛兽。

  印象最深的是高中时代,那个时候我基本都荒废在街机厅和电脑房(当时对于集中上网区域,也就是网吧的另一种叫法)每周基本都要逃课去玩街机,打红警,连星际;印象最深的一次是高二的时候和几个小伙伴到网吧包夜玩《生化危机2》凌晨12点左右,游戏正进行到恐怖又精彩的部分,突然网吧所有的电脑都灭了,当时差点就被吓死。后来才知道当天CIH病毒爆发,网吧里的电脑主板都废了。

  学习机打开了我的“兴趣”之门

  有段时间学习机特别火,铺天盖地的广告,那时候我已经是个初中生了,我觉得当年的商家好聪明,利用了信息的不对称性,把一个玩游戏的家伙愣是包装成了能学习的工具,而且在两个群体里,也就是家长和孩子造就了某种共性的需求。而且基本上很多孩子都知道学习机可以玩游戏,家长以为学习机就是昂贵电脑的替代品。我也在这个顺风车经过的时候说服了父母,动用了一笔当时看来相当不菲的巨款,买了台八通BT-686多媒体学习机。多么响亮又包含技术性的名字的游戏机(学习机)呀!虽然我的初衷是为了玩游戏才买的这个家伙,但是到手之后还是引导了我走向学习编程之路,当时里面有一些自带的程序可以写Q-Basic,可以制作简单的游戏,那时候我就抱着厚厚的说明书,把一行行代码敲入到学习机里,再咯吱咯吱的保存到磁带里。这样莫名的我就学习了编程,最最关键的是,当敲写的枯燥的代码运行之后变成活生生的画面和交互,一个叫“兴趣”的大门打开了!

  到了大学,第一次自由的接触到了计算机,学校的机房像一个大网吧,在里面我遇到了大学时代的挚友,大鹏,第一次看到活人设计网页也是他了,当时被这门技术惊呆了,心理默念的就是 “原来网页是普通人类可以做出来的!我一定得会这个!”。就是这样我第一次接触了网页设计,虽然当时的HTML连脚本都用不上,很多页面都是用Frontpage勾勒出来的,但是毫无疑问的是,我又进了一个全新的世界。

  然而很快,我就对传统HTML网站失去了兴趣,因为我遇到了Flash,这里有更加丰富的表现,更好玩的动画效果,重要的是距离游戏也又近了一步。踏入Flash领域一入就是十余载,从做广告条、到做片头动画、宣传片、纯Flash网站到后来的小游戏,企业级项目。期间还参与了学习各种网页和Flash动画的比赛,获得了各种冠亚军。一直到Adobe把Flash玩坏了,我才慢慢离开了Flash圈儿。当年作为车辆与动力工程专业的我,不知道有多少同学为我捏了一把汗,这同学太不务正业了!咋找工作啊!

  第一款Flash游戏

  我做的第一款比较完整的游戏叫做《飞飞-自由飞翔》,是纯Flash游戏作品,当年Flash游戏非常的流行,就跟今天的微视频或者朋友圈一样火爆。这个作品是为了参加一个Flash游戏比赛而做的,所以时间非常的紧张,好像最多也就只有半个月的时间来开发。那时候刚好赶上我放寒假,在回程火车上做好了游戏的原画设计。家里并没有电脑,我就让我爸爸带着我去家里的电脑城租机器,让我爸爸印象深刻的是电脑店的老板说:你的需求还蛮奇怪的,人家租电脑都要装一堆游戏,你却要装软件。这件事后,爸爸对我这个如此贪玩孩子的刻板印象也有所改观。

  2个礼拜,我觉得时时间似乎过了一个月,起早贪黑的干,连画图设计再到编程音效,还有各种算法要边学边用,中间还有存档丢失的事故发生。游戏做好之后让表哥来测试,最后顺利的完成提交。虽然那次比赛的成绩并不理想,只得了优秀奖,但是游戏本身却得到了大量玩家反馈,超过了1万的浏览量,这对我之后继续走游戏的道路夯实了基础,坚定了信心。玩了那么多年的游戏,现在终于让别人玩上我的游戏了,我来制定规则,有种上帝的感觉,这种体验棒极了!

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  第一款手游和100美刀

  后来,我毕业了,曾经觉得自己也找不到工作的我,因为第一款游戏的小成功,被一家大型国有软件企业的项目经理看中,来到了北京,开始了一段新生活。在以后的几年中来我换了几家工作,不同类型的项目技术管理和架构工作,然而这些始终没有满足我想表达自己想法的欲望。

  我始终没有忘记第一次完成游戏的激动和快乐,所以潜意识里我常常告诉自己,我可能还是会做游戏的。就这样在2009年买了自己第一台Macbook Pro,也第一次切换到Mac平台,基本第一年都没干什么活儿,就光熟悉系统和接触新软件了。但是当时的目标很明确,就是要写一款简单的游戏练手!

  第一款游戏叫做《咯吱咯吱》是个简单的发泄类游戏,当时就是要练手,灵感来自于当时社会的热点事件-捏捏族,上线后确实带给我不少惊喜,本来是一个很简单的游戏,下载量一路飞升,最多几日每天都有过万的安装。因为一个小的成功,表达自己的想法的同时,也激励我在这条路上继续前行。

  这款游戏为我带来了第一笔的分成收入,这笔分成非常有限,大概100多刀,当时招行有个短信提醒,说入账100多刀,是游戏的广告收入,当时第一个感觉就是苹果的99刀开发者费用是回来了,但是很冷静的知道这个开端还很小,未来要努力的地方还真的太多太多。

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  PiuPiuPiu的完成历程

  想法

  Piupiupiu也是一个简单的想法,源自于无聊时候的脑洞,原计划叫“网页战争”。最原始想法是角色获得某种能力,被禁锢到了网页世界里,网页世界的所有元素都变成了敌人。主角呢,融入了一些灵感是我的某个前端工程师同事(千万不能告诉他),符合这种呆萌萌的气质,我又做了些抽象。我再把一丝丝的梦里凌乱的感觉,揉在一起,加上我在马桶上,或者淋浴,亦或是我在公交车上发呆时想到的怪物形象都揉捏在了一起。最后我编了个更加无聊中二的小故事是这样的:

  “睡午觉的前端设计师黑呦强梦到了怪兽袭击,被夺去了灵感,正巧碰到检查工作的部门经理过来要项目进度,黑呦强眯了眯眼,擦了擦嘴边的哈喇子严肃认真地讲述了梦里怪兽强夺灵感的经过。经理甚表震惊!同意黑呦强回到梦境,夺回灵感!完成工作!”

  程序

  这个项目的第一个版本我是用flash开发的,然后运行在windows的平板上,但是我发现随着项目的进展,页面元素的增多,游戏越来越卡顿,游戏做完一关之后,我决定暂时放弃这个项目。游戏的帧率体验太影响这个游戏的表现了。

  后来切换到Cocos2d-x平台,虽然这阶段出现种种问题,但总算解决了运行效率的问题。

  美术

  为了做这个游戏,我尝试了一些新的美术风格和画法,画了一个本子的各种设定,但是实际用到游戏里的不到三分之一,偶尔翻翻一本子的各种小图还是蛮开心的。

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  由于之前咯吱咯吱的经验,我知道图标是游戏的第一印象,所以在设计图标上我会花费不少的时间。

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  源自于小时候泡在街机厅里的经验,我特别想把游戏的BOSS战做出特色来,因为小时候的记忆里始终有对于BOSS的恐惧和好奇。特别期待于见到关底的紧张和刺激,每个身怀绝技的BOSS都会在童年的游戏经历里留下深刻的印象。所以在BOSS设计里,花费了我大概一半左右的时间。

  比如这只水泥管双旋翼直升机灵感就来自于我的四轴飞行器,加上一个fpv(第一人称飞行)爱好者,另外再加上《机器猫》里经常出现的水泥管,游戏里作为BOSS,此角色威力还真是惊人呢!

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  另外就是这只黑猫BOSS,其实来自于我家的喵星人小黑,而且我把它最有意思的几个特点我也融入到游戏特性里去了,比如它最喜欢的食物就是牛奶和玉米。在游戏里都被我转化成了强力的道具。

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  这里我想说的一些经验就是,尽量把创作过程和自己的爱好或者身边的事物结合起来,这样在创作过程里会有更多参考,同时会保持你的热情,在细节上你可以得到更多的参考。人在凭空创造素材或者画面是非常痛苦的,理论上找到好的切入点会事半功倍。

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  走过的那些坑和收获的一些感悟

  在做这个游戏过程中经历了很多困难和挫折,也几度想放弃。

  1、在技术路线上

  我觉得自己是走了一个非常大弯路,进入iOS开发的领域后第一时间发现了Cocos2d-iPhone,当时不了解Objective-C语法,边学边啃,然后写了人生第一个iPhone游戏,因为我做了Flash有10个年头,所以其实心里始终对Flash是有感情的,在看到Adobe宣布Adobe Air支持iOS Android 跨平台开发之后,第一时间又转向了Flash 由于Cocos2d-iPhone并不支持跨平台特性,所以Flash有了很大优势,抱着对flash的旧情以及新特性的诱惑,感受到了某种旧情人整容后再次相见的感觉。然而,剧情往往都不是顺着你的意愿来演绎的,在做了一款叫钉钉钉! 的休闲虐心小游戏之后,我也不想在这条路上继续和旧情人约会了。Adobe不但没有解决Flash的运行效率问题(虽然也有Starling等高效方案,但是语法和结构改变还是很大的),在和原生程序沟通的问题(ANE)处理上也差强人意,虽然我也解决了很多问题让游戏顺利上线,但是还是觉得用起来很堵,时常给我一种隔着棉裤挠痒痒的感觉。在看到Flash某大神在Youtube发布的视频里说:“我可能是这个星球最后一个使用Flash的人了”,这样的调侃之后,我也决定忍痛放弃这条技术路线。现在我用了Cocos2d-x虽然已经开发了2款游戏PiuPiuPiu(PewPewPew) 和另外一个无尽模式游戏擦边球(Edge Balls)。但是出现的问题就是Cocos2d-x入门版本分裂严重,网上找到的教程也有好多版本,语法都不一样,也没有标明用哪个SDK。官方api文档里很多函数连一句话说明都木有,如果不是咬着牙啃过了那个阶段,我估计我早就放弃了。

  2、游戏美术

  美术方面是让我有巨大挫败感的事儿,我不是科班出身,原以为我自己做简单风格的游戏而已,自己又热衷涂鸦应该不是大问题。但是美术还是花费了我大量的时间,不是设计不出来,而是把握不好风格,风格经常随着自己的理解想法和心情就发生了变化,导致无数的返工。然而这还不是最可怕的,不断的修改和返工造成的严重问题是让自己对项目十分的厌恶,最后甚至因此而夭折了不止一两个项目。这时候就很理解那些去韩国整容失败最后自杀的吕子们的心情了。整容其实不可怕,可怕自己都没想好自己要整成啥样。。

  虽然我觉得我做的不完美,没办法,谁叫咱能力有限呢。所以我也会持续更新,把这个游戏做的更完善,系统也更丰富。就算是做梦,咱也要把梦做完嘛!

  那些没有做完但是又付出很多心血的项目,让我很有挫败感,不过这也让我学到很多,每次做不完的项目都有它必然失败的原因,这个过程可能学到的更多。

  项目流程经验

  有时候个人做项目很随意所以流程上会想到什么做什么,想改什么就改什么,这对一个项目的伤害是致命的。流程的意义不光是高效的生产,另一个重要的作用是每个阶段要有明确的截至时间和项目定型。比如说demo阶段确定玩法和规则,如果demo已经定下来了,下一个阶段就不能对玩法和规则做大的修改,可以完善细节,但是逻辑就不能动了,有再好的想法可以放到下一款游戏里。阶段内定下的内容如果不能定型,就没有坚固的基础,项目很可能在某个阶段夭折,作为独立开发者完成项目比这个项目有多棒其实要重要的多。

  最后10%的概念我之前在一些开发者论坛上也分享过类似的观点,这个观点我也是从其他开发者的文章里读过。但是做到自己的项目里才感触更加的强烈,最后10%对独立开发者来说,简直就是某种噩梦,在你觉得游戏几乎完成的时候,你才发现,你还有那么多事儿没有做,图标还得改,截图要那么多,文案还没写,标题是不是再改改,特效有些细节还没修,这个Boss的动作有点僵硬,音效不怎么满意......这时候对我唯一还凑效的办法就是To do List。把任何时候脑海里出现的需要完成的事儿都记录到列表里,先把大脑清空了,然后逐个完成。这个过程很痛苦,尤其做开发的很多不擅长写文档。但是相信我这已经是洞房夜走到了新娘面前,再往前走一步,你就可以挑起女神的红盖头了!

  新的希望

  今年除了继续更新在线版本的游戏之外,我也制订了新游戏的开发计划,希望可以做出更有厚度的游戏,同时更加关注玩家心理和节奏,虽然没有明确的量的要求,但是希望每次双手放到键盘上都有新的感触和进步。

  虽然目前我的游戏还没有大卖,没有改变我的生活,但是我乐在其中,我知道很多人希望一夜暴富,可能希望以此来开创自己的一番事业。但是在这之前,我也希望很多开发者别忘了自己当初是为什么要来做游戏,其实内心深处还是喜欢!对游戏的热爱,我当然希望大家都赚钱,但是别那么着急,着急就忘了初心,忘了那最初的乐趣。。我时常看一段广告片激励自己,是New Balance 的《致匠心》,里面一句话说的特别好:“人生的很多事儿急不得,你得等他自己熟“ ”人不能孤独地活着,之所以有作品是为了沟通,透过作品去告诉人家心里的想法,眼中看世界的样子,所在意的,所珍惜的”。其实就是希望独立游戏开发者们快乐的做游戏,快乐别人的同时也愉悦自己。赚钱了就好好享受生活,不赚钱也能享受兴趣,享受作品的诞生,就像期待一个新的生命一样。

  在这几年里,我认为最有成就感的应该就是我还在继续做游戏这件事儿了,这个世界上没什么比坚持做下去更有意义了。

  最后安利一下个人PiuPiuPiu已经上线AppStore,有兴趣的话可以扫描以下二维码或去AppStore下载。

  https://itunes.apple.com/cn/app/ ... ng/id994388321?mt=8

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