游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 26382|回复: 52

[讨论] [原创]2006年3D网游热,网游是否格斗化?!......

[复制链接]

3

主题

15

帖子

20

积分

注册会员

Rank: 2

积分
20
发表于 2006-3-16 15:35:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
       随着,《魔兽世界》带来的3D网游热的高峰。中国国产3D网游产业,也将在2006年也要进入到出版高峰,2006年仅仅过了3个月,就让玩家陆续体验到了游戏:《傲世OL》、《大唐风云OL》《功夫OL》、《天下2》、《至尊》,还有一些在2006年未来要出的《蜀山OL》《剑网3》、《仙网》等等...同时,还有国外给我们带来的《SUN》、《卓越之剑》、《黑暗与光明》、《龙与地下城》、《ArchLord》......

      可怕,这么多游戏对于一个酷爱游戏的玩家来说是都不舍得放弃不玩的。尤其是既喜欢中国武侠又喜欢国外大作风格的游戏玩家来说,在选择上更是难上加难。

     但是,话还是转回来,想想这些游戏出来的原因吧?暴雪的《魔兽》的效应真的这么强大么?模仿暴雪做游戏的人们是挺多的而且模仿的几乎完美。但是暴雪却在小细节上模仿能力很更强,而大多想暴雪学习的人们却没有学到暴雪细节模仿能力的这一点,最多只是暴雪模仿了然后在模仿的基础的抄袭。







     自从《魔兽世界》从1.4更新以来。职业的技能不断的在改变来看。暴雪的已经开始考虑3D网游格斗化的思路的。瑞典的一个名为Saerdna(角色:法师)的《魔兽世界》玩家,通过视频的方式将自己的操作格斗化的思路展示出来,也把暴雪这一思想发挥的淋漓尽致。使得玩家更多的玩家逐渐从研究副本开始转向立志研究操作和把握对手心理在《魔兽世界》的FANS论坛上讨论招式的互相压制、克制。

     招式的互相压制、克制或者两方受到效果的不同等等,形成了很莫名其妙的格斗化。

      从此,玩家开始在莫名其妙的感觉中喜欢上的网游格斗化。但是,3D网游格斗化是要有很多限制。以前在中国也出现这种游戏。无论是单机还是2D网游,都有过尝试。目的用在练级上以及操作的限制都已平淡结尾。作为游戏玩家,更舒适的操作莫过去双手之间的协作。有时候我竟想暴雪是否模仿《CS》,当然我接触游戏很少,我也只能这么想了。游戏烦琐操作会给玩家带来麻烦的感觉。不过对于鼠标的控制,我更倾向与视角的控制;键盘控制主要操作行走和快捷键。

      虽然麻烦,3D网游格斗化还是需要的,不能因为控制、操作麻烦就不需要网游3D格斗化,这个问题也是个目前暴雪和《魔兽世界》正在考虑的问题。也许暴雪会在下面的《暗黑3》或者《暗黑世界》有新的尝试。







       作为有悠久历史的文明古国,中国有自己的特色,武林包含武功,武功有包含招式。也这能使得我们游戏中的人物有自己特有的招式,和众多师兄地共同在一个门派学习一种武功,众多的门派又形成的武林。所以,我们可以把招式交给玩家自由发挥。不同的门派给玩以前基本的人物数据。游戏开发公司就是维护整个武林。中国网游格斗化依然存在这欧美游戏无法比拟的优势!

      但是,很多国产游戏通过编辑连续的招式来简话,格斗化减低练级劳累,但是游戏也慢慢失去了很多乐趣。抗这怪打或者通过喝药、加血来补充中间的消耗。这也游戏泡菜化的精髓。游戏中玩家已经不会在全神贯注操作人物。 在文章开始我提到的很多今年的3D网游中,其中没有格斗化的游戏肯定也有。个人预测那些没有的(除了有特别固定FANS群体的)其他也只能平淡收尾。只要能实现格斗化思路与3D游戏完美结合的才是将来有发展潜力的游戏的。

       在“练级”中的格斗,不断重复的操作一些同样的招式练级,玩家会感觉很累的。同时也会流失很多玩家。但是,让我们在看看《魔兽世界》,在《魔兽世界》有任务系统能弥补80%的升级经验,但是任务中有包含40%的打怪。所以打怪已经变为完成任务的动力。并且《魔兽世界》里除了战士要抗怪打为游戏特殊设定,其他职业完全可以通过技能配合。减少自己的生命流失和增大伤害。抗怪打的思想早就被暴雪给PASS。从怪攻击法系职业来看(受攻击后要延长施法时间),所以使不由自主的玩家。要学要保护自己。也是格斗花的最高理念!还有《魔兽世界》中贼是设计最成功的格斗化职业,也是格斗化思想严重的职业,背后攻击可以输出很高的伤害。但是也需要很多技巧才可以攻击到对手背后。虽然能高攻击输出,但也是很容易受到高伤害的职业,所以能靠玩家的操作来弥补。由此证明,《魔兽世界》斗化是长期吸引玩的最好方法之一!

所以,如果没有格斗化思想的游戏。我还是建议从2D或者45度视角的形式来开发游戏。

2006年3D网游热,网游格斗化是必然的。


8

主题

225

帖子

229

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
229
QQ
发表于 2006-3-16 17:27:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]2006年3D网游热,网游是否格斗化?!......

我一直认为真正的3D网游必须具备对三维空间的充分利用,这点在WOW中表现得不错,除了战斗中的角色方向限制,对天空、水下等多种空间的充分利用都符合我对三维游戏的认识。

因此,我觉得搂主的总结可以修改一下——2006年,对空间的充分利用将成为3D网游的发展趋势。

23

主题

300

帖子

300

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
300
发表于 2006-3-16 17:40:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]2006年3D网游热,网游是否格斗化?!......

所谓的格斗化与3D、2D并没有必然的联系
传奇的玩家都知道,战士的双烈火,法师的跑位……
除了空间的利用,我认为格斗还有一个非常重要的概念:时间
WOW正是由于对时间细致的控制
才能将格斗的紧张刺激发挥得淋漓尽致

2

主题

187

帖子

187

积分

注册会员

Rank: 2

积分
187
发表于 2006-3-16 17:42:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]2006年3D网游热,网游是否格斗化?!......

楼主说格斗的时候忽视了一个重要问题,
那就是中国的网络现状啊,
纯粹的格斗类网游的对网络状况要求太高

143

主题

1105

帖子

1695

积分

版主

菜鸟策划

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

积分
1695
QQ
发表于 2006-3-16 17:49:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]2006年3D网游热,网游是否格斗化?!......

据说《龙与地下城OL》已经采用这种模式了,即楼主所谓的“网络游戏格斗化”。此外,据说《龙与地下城OL》也支持现有的网游攻击模式,两种模式并存,玩家可以在这两种模式之间自由切换。

平时玩家打怪可以采用现有的攻击模式,一旦PVP则玩家可以采用手动格斗的方式进行操作,这个主要考验玩家的操作和技巧,适合骨灰级玩家。

个人认为:以前技术条件不允许,但是现在硬件和技术条件已经达到,所以这个已经不算什么创意了,未来这种模式将成为游戏发展的潮流。)

3

主题

15

帖子

20

积分

注册会员

Rank: 2

积分
20
 楼主| 发表于 2006-3-16 18:05:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[原创]2006年3D网游热,网游是否格斗化?!......

yshyn521: Re:[原创]2006年3D网游热,网游是否格斗化?!......

楼主说格斗的时候忽视了一个重要问题,
那就是中国的网络现状啊,
纯粹的格斗类网游的对网络状况要求太高


是啊。最近WOW 5区太卡了。。[em21] 不过没事。

我向往的游戏是舒适操作以及游戏兴趣慢慢培养。。。

国产大多游戏是僵尸散步,还不如去5区。我宁愿进卡这玩....

3

主题

15

帖子

20

积分

注册会员

Rank: 2

积分
20
 楼主| 发表于 2006-3-16 18:11:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[原创]2006年3D网游热,网游是否格斗化?!......

法师猫不凡: Re:[原创]2006年3D网游热,网游是否格斗化?!......

据说《龙与地下城OL》已经采用这种模式了,即楼主所谓的“网络游戏格斗化”。此外,据说《龙与地下城OL》也...


但是,我大多在分析格斗给玩家带的感觉。也有说,中国几年前单机和2D网游也有尝试..

2楼
格斗化与3D、2D并没有必然的联系

1、从操作区分。街机的操作感赶玩家带来舒适感。从2D网游来说,在一面纸这上走路,鼠标要控制方向,操作上要麻烦。从3D来将鼠标来控制视角,双手协作,键盘才识王道(类似街机的操作)~

19

主题

651

帖子

677

积分

高级会员

Rank: 4

积分
677
QQ
发表于 2006-3-16 19:40:00 | 显示全部楼层

Re: [原创]2006年3D网游热,网游是否格斗化?!......

说到格斗,我最喜欢格斗游戏的这样几个地方:
1即时躲避,完全用自己的控制来完成躲避,躲开了就是躲开了,无论对方用的体术还是魔法。战斗不是靠什么命中率,命中率这种东西完全是应该战斗之后来统计的。
2提前量计算,对方本来并不在我的攻击范围内,但是正在向我靠近,那么我可以提前出招,这样也可以很好的攻击敌人,有时候算准了的感觉还真很好呢。
3动态战斗,双方都在运动中出招,战斗很有动感,不象某些游戏那样一伙人死顶,另外说一下,传奇那种利用跑速差,引着敌人跑,几步一回头放魔法的打法不能算运动出招。
4完全不可预见的对方行动,对方怎么打由当时局面决定,比如打到什么动作了等等,当然也可以少量预测,如敌人被堵到角落时候做的动作跟在开阔地方会不同的,如果象EQ那样控制仇恨,等于在一定程度上控制敌人的行动,预测和控制之间选择,我个人认为还是预测好些吧。
5假动作技巧,这个可能不算,具体地说就是个别游戏中敌人之间可以误伤的,当玩家在两个敌人AB中间,并且手动躲开敌人A攻击后,敌人A会击中B,借力打力是战斗的最高境界,哈哈。

433

主题

4233

帖子

4403

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
4403
发表于 2006-3-16 20:51:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]2006年3D网游热,网游是否格斗化?!......

不是格斗化,而是偏高端动作化

美国很多著名引擎历来都是为FPS,模拟类等高端产品研发的,和国内引擎有本质应用性区别。

目前全球应该集中在ACT和FPS范畴,还未达到同步和判定要求贼高的格斗,而且格斗不是热门。
高逼真感高竞技度动作ACT是未来 强大热门趋势,目前韩国已经有多款产品已经签约进入中国了,我们也看下韩国人的视觉动作系做到什么地步,国内未来到底该如何走自己的路。
是抄袭跟风还是原创,依旧是2006年的大陆严肃题目。

87

主题

1790

帖子

1819

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1819
发表于 2006-3-16 21:47:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]2006年3D网游热,网游是否格斗化?!......

有一点
注意了WOW中技能在施放、运算、比对、判定中所占时间吗
这才是关键.......
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-6-9 16:00

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表