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楼主: 祈羽

[讨论] [原创]2006年3D网游热,网游是否格斗化?!......

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发表于 2006-3-22 15:00:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]2006年3D网游热,网游是否格斗化?!......

觉得还早了点吧。。。体现不出格斗的快速感

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发表于 2006-3-23 12:47:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]2006年3D网游热,网游是否格斗化?!......

关键还是网络速度,延迟太高的话格斗游戏根本就不可能实现网络化

还有,迷信武侠文化在国内也不是第一次了,比如2000年左右,武侠的单机和网络每月都是一出一箩筐,真正成功的有几个?整天抱着武侠是中国文化精髓的思想做游戏的思路,是不是应该改一改了?

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 楼主| 发表于 2006-3-24 15:37:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]2006年3D网游热,网游是否格斗化?!......

格斗化不是肉搏化...

推荐没玩过WOW的游戏策划

下载WOW玩家视频 STUCK_BRN 和 Saerdna 3 研究下。。

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发表于 2006-3-24 17:20:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]2006年3D网游热,网游是否格斗化?!......

我觉得不仅仅可以借鉴格斗游戏,即时战略游戏的一些特点也可以应用在3D网络游戏里,比如攻击的准备时间和冷却时间,距离位置的把握,各种兵种,攻击方式克制,双手控制的方式,还有一些平衡的经验,这些都是可以很容易实现的,与对细节和网络要求比较严格的格斗游戏相比,战略化的条件更为成熟,而且战略化善于宏观上的控制,而不是玩家反应速度,这对于多人游戏更加适合,WOW中的相当多的特性,不就是从WC3中孕育的吗?

补充一下,我前面说的可不是什么设想,都是在我玩过、看过的游戏中出现过的,包括那些比较复杂的倒挂攻击等高难动作,在横版游戏中表现的很好,因为横版游戏好控制。可惜这些东西在3D流行的时候越来越少出现了,以至于很多人把稍微激烈一些的战略型MMO都当成FTG了

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发表于 2006-3-26 09:37:00 | 显示全部楼层

Re: [原创]2006年3D网游热,网游是否格斗化?!......

3D格斗游戏?
《刀剑2》或者是吧。
2D的,格斗上没有能超过《刀剑〉的网游。

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发表于 2006-3-27 01:40:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]2006年3D网游热,网游是否格斗化?!......

不知道大家玩过《流星蝴蝶剑》没。
个人感觉可以通过这款3D游戏的格斗系统对将来的3D格斗游戏来窥见一斑。

格斗。。。。格挡 , 战斗。
有格挡有战斗,这样才能发挥格斗的可玩性。拳皇,街霸不正是如此?

1.在技能实现的困难上,我想在3D游戏中应该不是个超级难题,是有路可寻的。如果要说在复杂技能中不能实现视角的问题,我想,那是你想的太完美了。没有绝对的完美,但可以无限接接近完美。本人想到一个法子,虽然有很大的局限性,但足以可以满足现在3D格斗游戏。比如在释放动作范围很大的技能时,我们可以把视角位置同角色位置分离开,同时暂时锁定观看视角位置,但不锁定角色的位置。这样视角就不会闪来闪去的,看的眼花。对于小动作的技能,我们照常规办法解决。(还个值得一提的,比如角色反转到敌人后面去。我想,观看是视觉就个应该跟着角色视角的变化而变化了吧?可以想象那么一转向,看多了头都晕了。)这样我们就可以在相对静止的视角下好好的欣赏格斗的动作了。当然了,这只是我的想法罢了。有愚笨之处还望各位给我开窍。

2.格斗中物品消耗问题。就像楼主所说的,喝药扛怪是游戏泡菜化的精髓。对于这个,我在游戏WOW中体会到了一点:消耗物品的使用有时间限制,同时使用的效果不是在瞬间发挥的,而是一个慢慢积累的过程。所以说,如果在以后的网络3D格斗游戏中也添上这一笔就会有个画龙点睛的味道。或许大家会说我又在模仿WOW。我不否认我在搬运WOW的东西,但我想,别人的优点是值得我们去模仿和继承。

3.碰撞问题一直都是3D中的值得关注的问题。还是一句话,不能绝对完美,但是可以无限接近完美。只要在当前技术下能尽技术所能的实现就行。

3.至于当今国内3D网游制作的不成熟是可以理解的,何况网络3D格斗游戏乎?这是国内的基本国情(想起了自打小学就从政治老师那学过的词语:基本国情)。国情如此,难道我们要为此太多悲哀么?不仅要悲哀,而且更要崛起。

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发表于 2006-3-27 11:06:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]2006年3D网游热,网游是否格斗化?!......

格斗……
想起以前玩街机时玩家们的争论。

KOF派,很多人认为KOF是格斗经典,因为KOF有连续技。其实KOF只是SF(街头霸王)的简化版本,大众版本。当然,这也为KOF带来了大量的休闲用户。
KOF推崇的是公式化的输入。本来做到97,98是很不错的发展方向,不过从99开始彻底转入大众型公式化的操作,越来越无趣。
我是KOF和SF都玩的,KOF就是把公式背熟、练熟,然后华丽的连击,一个字,爽。
SF的乐趣则在对战,没什么华丽的变态的连续技,而是玩判断,玩出招。连续技也有很多,但不是公式化,很多时候是自由发挥,感觉自在。
哪种才叫格斗?
嗯嗯,N年前就曾吵的不可开交过了。

3D格斗,还是看VR吧。

格斗,游戏,精髓?
格斗游戏首先是游戏,是拿来玩的,所以要突出玩,而不是追求无限仿真。
把适合游戏化的部分拿出来,精炼,升华。
YY那些无关紧要的、乃至会起反作用的仿真部分,钱多的没处花了?还不如捐献给希望工程。

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发表于 2006-3-27 14:32:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]2006年3D网游热,网游是否格斗化?!......

对FTG没太多想法,可能是因为本人操作比较笨的原因
会加强练习的:P
哈哈

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发表于 2006-3-28 11:54:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]2006年3D网游热,网游是否格斗化?!......

实在受不了了,,,喷两句。。。

各位大哥,,,我们是在做游戏,,不是做模拟现实的模拟器,,如果说,,做格斗,那么一定要求打到身上,必须产生相应的反应么?操作与信息反馈一定要与现实一样么??

前面有几贴的朋友已经说到了,“格斗的感觉”这个字眼,换句话说,我们做游戏最终的目标是做到一种满足玩家的情感体验,或者这个词不恰当,也许应该叫心理体验?先不计较这个了,继续说。。模拟现实,如果有助于我们达到这个目的,就是说我们希望玩家可以体验的一种游戏体验的话,那么模拟现实,自然是一种合适的手段,而如果达不到又何必强求?

“图形信息的缺乏与它的存在一样,同样能刺激玩家的想象力。”
“逼真的图形必须通过逼真的行为来匹配,如果不能实现后者就要抛弃前者”
                                                                         游戏设计理论
                                                                                      ——Chris Crawford

诸位慢慢体会一下,,闪了。。。。。。

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发表于 2006-4-1 11:17:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]2006年3D网游热,网游是否格斗化?!......

个人认为格斗游戏需要的反应速度目前的网络环境很难提供 所以网游目前并不会完全向格斗游戏的方向发展 它有自己的特点
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