|
发表于 2006-4-4 11:55:00
|
显示全部楼层
Re: [原创]2006年3D网游热,网游是否格斗化?!......
(
转载一个刀剑宗师级玩家的《竞技启示录》
大家好,我是百胜刀的小五。
我很喜欢刀剑,喜欢它的竞技,所以我决定写一点自己的心得,和大家分享。
“很多瓶颈是意识上的,比如观察习惯,时间差,都有阶段性,有些有这方面素质的人,会领悟的快些,大部分人会通过实战经验的积累而掌握,通俗一点说就是感觉,有人天生感觉好,有人通过经验积累,我想的是把这些感觉写出来,指引一个方向”
这是我和百胜刀孤风(原)的一段对话,以这段对话开头是因为文章更强调竞技中的意识。
【我对刀剑online各种族的评价】
刀剑竞技有一个很大的特点就是有"移动-停顿-攻击"这个过程。这对于主动追击的一方是不利的。基于这个特点,我认为:
职业优势从高到低:
仙、双刀、人、妖
操作意识需求从高到低:
双刀、妖、人、仙
当然,以上评价并不是绝对的,因为影响竞技的因素有很多。血体蓝的平衡、破绽值的估算、距离、位置、时间差等等,这些都是使得竞技双方产生意识上的相对性,谁能更好利用这个相对性,以长补短,谁就能获得胜利。
很多人以网速、操作判断竞技水平,而我认为:意识50%、反应40%、运气10%。“操作”一词太过片面、模糊。而网速不好竞技没有意义。
【意识与反应是相辅相成的】
意识∶人的头脑对于客观物质世界的反映,是感觉、思维等各种心理过程的总和。(摘自http://www.yeahhh.net/qupy.htm)
“意识”反映到刀剑的竞技中就是,在计算双方攻击力、防御力的基础上,平衡血体蓝、估算破绽值、合理的运用技能的能力。
这种能力越强,心理素质就越好、反应也就越快。相对的,反应越快,自己的思维过程也会越短,留给自己的判断时间就越多。
所以说,意识与反应是相辅相成的。
意识与反应是竞技的基本素质。
【基础竞技】
1.掌握每个技能的出招和收招时间
2.对竞技习惯的控制
上千场的竞技,会让大家熟悉所有已学会的技能(本文所说的技能,是指F7里所有可见的图标,包括指南诀、罗刹三式、清风明月、解牛刀法等,也包括闪身和防御),自然而然的掌握了出招和收招时间。直觉、反应控制着双手何时出招,何时切换技能。
慢慢地,破绽的控制成为大家面临的问题。
在估算双方破绽时,平衡血体蓝的能力在不断的成长。防守、闪身都是必要的操作。但在紧张的竞技中,有一种东西会在暗处作祟,那就是习惯--人的惯性思维,由其是大家习惯了内测人员带来的“一打一防”后,这种习惯慢慢型成了俗称的“下意识”。下意识的防守,下意识的闪身,这些都是危险的,对方掌握了你的行动,自然就会针对它使用技能。
观察对方的习惯比观察自己的习惯要容易的多----
竞技时,大部分的注意力会放在对手的动作上,所以就很少有观察自己的精力,这个层次的竞技,胜负很难预测。所以,除了要掌握对方的习惯外,更须要控制自己的习惯。
【时间差】
不少人会发现虽然自己在竞技习惯上有了心得,但在双方僵持阶段的能力有所下降。过多的注意力放在想办法抓到对方习惯,太多的思考时间浪费在解决自己的习惯动作上,有时甚至会丢掉抓红的机会,一场竞技,大部分的时间实际上是在对峙阶段上的。这个部分的消耗的精力最多。
技能的运用是基础,基础最重要。最有效的技能是指南1、罗刹1、解牛1和防御,其它的技能都是为了在它们的基础上增加变化。
如果称指、罗、解是单位时间,那么其它技能都是不同倍数乘以这个单位时间。并且要将出招和收招时间分开。
双方出招的先后不同、运用的技能不同,都会产生时间差。有时间差的存在,就有变化的存在,合理的运用技能,关键是对出招和收招时间的控制。时间差也是基础,是技能运用的实际体现。时间差处理的好,可以在进攻和防守的转换中占得便宜。不仅如此,如果与“控制习惯”配合,就会更加占便宜。
比如预判对方是一打一防的,如果想罗+虎门(表情+碎金、日月+冰球),就要罗煞(表情、日月)比对方先出。
比如仙会在开天(羚羊一段)后闪身,也是时间差,知道仙怎么利用时间差闪开,开天接金刚,羚羊接破军,一样打的着仙。相反的,仙不闪身,用冰狩(凝寒引)就可以打对方的落地收招。这就要看双方怎样为这样的战术做铺垫了。
能在双方出招和收招的时间差中抓住对方习惯,是很精彩的。
【硬直与节奏】
硬直可以理解为不可操作的状态,有被攻击硬直和收招硬直两种。使用一些特殊的技能(如碎金、点穴、虎门投、凝寒引、黄雀夺)和打中闪身外,只有在破绽值 100的情况下,才能够连续打击对手而自己不被攻击,这属于被攻击硬直。而收招硬直就是每个技能,在具体的效果体现后有一段收招时间。
从硬直产生那一瞬间,到硬直解除后对方第一个收招硬直,就是节奏点。节奏没有指特定的一方,无论是产生硬直的一方,还是另一方。
比如中了碎金有4秒的硬直时间,对方在打完4段指南后继续攻击,硬直解除出现在对方的指南1段出招时,我们可以选择对拼,也可以选择多挨这一下后碎金(虎门)破防他的指1+防。
反过来讲,A破防B(人VS人),打完4个指南后,可以和B对拼一个指南,也可以让B打一下再碎金。
节奏是由时间差衍生出来的,是对硬直时间的控制。节奏感越强,预判能力也会越强。
【预判】
预判是竞技最有魅力的一个部分,它包括了几乎所有竞技的技术因素。
预判不是臆断猜测,而是从对方进攻节奏、上一个习惯、上一个技能的收招时间来分析判断双方下一个技能的时间差。
对细节的观察,各技能出、收招时间的掌握,节奏的控制是预判的基础。
预判的过程虽然复杂,但却是瞬间的意识行为,我们最感兴趣的就是预判破防,比如破一打一防就是节奏、习惯预判;破开天(乘风、日月一段)+防就是习惯、收招时间预判;流星赶月破闪身就是意识预判。
【Cancel】
刀剑online的Cancel分4种,技能切换、表情、位移、空格。如果将防守也算作一个技能,那么Cancel只有前3种,这样划分,对后面的解释也方便很多。
大家最常用的Cancel是技能切换和表情,例如指南X2+乘风就是乘风Cancel了指南后2段,罗刹X2+闪身就是闪身Cancel了罗刹最后1段,日月如梭+空格就是防守Cancel了日月的后一段。表情也是同理。
点地Cancel,就是利用位移取消掉后续的技能衔接。鼠标点在人物的正下方同样是Cancel,只是人物的位移为0,本文所说的点地Cancel均指点原地。9547版以前的点地Cancel因为有BUG,所以更多的用在了“无影”上。改版后,点地Cancel更为准确,这么说可能比较模糊,举个例子,指南+点地+指南……,你可以感觉到指南的收招控制自如,后面的指南的出招快慢,视乎操作者对鼠标控制度,这个技巧可以用来打乱节奏、干扰对方的判断。点地Cancel也是最为隐蔽的,最实用的是Cancel后半段虎踞龙蟠,最快最隐蔽,没有因技能切换产生的收招硬直,也没有表情Cancel的多余动作。你甚至可以在破绽100的对手面前使用真虎踞,而他却担心那是表情(不包括妖)。
当然,点地Cancel受操作的限制太大,是种被动的Cancel,最主动的Cancel还是表情,技能切换处于中间。
----------------------------------------------------
基础的道理说了那么多,举个小例子来分析一下,比如人VS妖(A VS B)。
A 出乘风。这时B需要计算出自已上一个技能(包括防御)的收招时间和后面选择的技能的出招时间,(1)能否来的及用摔碑手;(2)罗刹1(+防)。我们来说第2种选择,打击了对方又防守住了进攻,算是把握住了一次小小的机会。再来说A,使用乘风后人物的位置会背向B(逆向),而以往的经验告诉自己,必然会被对方打到一下,这样就会产生一种失误感,就会下意识的进行“弥补”,(1)直接防守;(2)指南1(+其它技能)。因为是逆向B,直接防守有可能不成功,只有选择(2),经验也告诉自已,虽然指南1有可能被防守住,但自己是在进攻,B也会有所顾虑。如果双防都是一打一防,可以说这段对垒B略占便宜告终,双方又要回到对峙状态。但,乘风后还可以有更多变化的可能。
因为B更主动些,还是从他先说。猜测A是指南1+防,那么可以用罗1+虎门;可以罗1+开天。无论是哪种都不会吃亏。
再说A,(1)猜测B是罗1+防,可以乘风后直接使用碎金;(2)猜测B是罗1+虎门,可以指南+其它技能反击;(3)猜测B是罗1+其它技能,计算破绽后选择如封、闪身或指南1+防。(4)直接使用缠龙手
所有这些变化,都是建立在准确的时间差计算和对对方习惯的观察之上。甚至是乘风出招前,对各自上一个技能的收招时间也要计算。也许这是B的机会,也许这是A的战术,还要看当时两个人的反应了。
上面所有分析的包括了预判、时间差、节奏等等,可选择的还有很多。而这些说到底还是意识差。
这只是个例子,能举一返三才好。
竞技不是猜,而是算。要算血体蓝,要算破绽,要算习惯,要算时间差。
竞技不要看,而是要骗。光会观察是不够的,竞技是主动的,要会骗人,也要会被骗。
忘了忘了,我介绍一下自己^_^
【自我介绍】
内测-小三,23级人族。
百胜刀-小五,54级妖族。
体魄28,力量183,筋骨70,元神4。
51级破阵 PG36-70,地煞头2洞(冰冻恢复时间32%),地煞铠2洞(2个10防水晶)(暂借杜优优小姐的),护符略。
罗10,逆火8,摔碑手3,乱披风6,猛虎出林6,蛮牛撞1,开天5,金刚重坠1,释迦掷象1,三环套1,苍龙搅海1,伏虎1,轰雷连打1,虎门投3,不动尊1,狮子搏兔1,虎踞龙蟠1,金刚护体1,虎跃4(不可遗忘),演奏1(不可遗忘) 剩余技能点0 (遗忘了五气朝元、五丁开山和破坚)
编辑器1:罗刹1段;编辑器2:三环套1段;编辑器3:伏虎+金刚重坠;编辑器4:不动尊1段(9547版以前是罗+轰雷连打的无影);
【编辑器、“无影”】
我使用妖、仙、人,无论是双方僵持阶段,还是成功连招时,都是手动,也就是每一个技能定义一个键,一招一招切换。
上面介绍的编辑器2,3在成功打出连击后,计算加成时使用。
编辑器2(三环1段):把三环拆开的理由是,能够很好的控制三环1段的收招;第二,利用多段技能的衔接改变进攻节奏。
(另:三环还有调整角度的作用,在非45度的角度上用三环,可以调整到正十字位)
编辑器3(伏虎+金刚重坠):在对手浮空后,可以用伏虎连招,后面的金刚重坠能够用闪身或点地cancel掉,不同的情况可以继续连击或保持原地不动。如果角度算的好,伏虎也能用来调整进攻的角度。有时虽然不是正十字位,但只要不使用逆火,后面接三环套就可以调整到正十字位了。
【键位】
由于每个技能定义一个键位,以及左手操作习惯,我可以有效控制的键位已经到达极限。甚至在40级后,强迫自己使用拇指。左手小指的缺乏锻炼,使得可控制的键位相对较少。
破坚是在52级时删除的,原因有几个:学轰雷后技能点数的分配;破坚在竞技中的实用性;节省一个键位。
使用朋友的人刀(づ阿楠づ-44级)时,我放弃御风,改为风卷;40级前的编辑器1段指南改为1段羚羊挂角;当这个号到48级时,我会将风卷改为截脉,把风卷改到远一点的键位;而52级的鸿飞似乎还要再等几个月,有打算替换掉神龙摆尾。
偶尔我也会用小小寒梅(づ阿楠づ的老婆,36级筋骨女仙)这个号打打擂台。仙族并不须要太多的技能就可以实现内容丰富、变化多样的战术,至少在目前的级别,键位设定上没有取舍的顾虑。
朋友在夏禹剑还有一个42级的双刀(※云※),在真正操作双刀后才发现,双刀用于竞技的技能是最多的,对于各种情况的应用也是划分最细的。如果还要将每个技能都定义一个键位,52级以上的双刀就真的是按不过来啦~ 现在能想到的竞技中可舍弃的技能是:隐身、魁星、旋风连环腿、黄雀夺。
现在可操作的人物中,使用包括shift、CTRL(与ALT共算一个)、空格、Z这4个键位,妖(52级)用20个键位;人(44级)用17个键位;仙(36级)用16个键位;双刀(42级)用17个键位。(3月份人刀号已经练到52级,使用19个键位)
键盘上的“H”不能定义技能,这是个不足之处。
【技能】
我认为刀剑的技能在职业与职业之间这个层面还算是比较平衡的,而须要完善的则是技能本身优劣平衡,要从耗体,耗蓝,破绽值的增加,技能出、收招的时间和COOLDOWN时间来调整。
如果将刀剑所有的技能做一评述,将会太过繁琐,而且对于技能的运用,每个人都会有不同的理解,我只来说说我对几个有争议的技能的理解。
人----
回风舞柳:简单、快速,最完美的击倒技能,表情也是最逼真的……
碎金:碎金的运用就像是猜谜,成功的破防是碎金出招的实际效果作用在对方防守的收招硬直时间之内,这是一个时间差,在这之前,需要把握攻击节奏、防守习惯、正确处理双方收招硬直和判断破绽值对对方的影响。虽然更多时候需要防住对手的打击,但有时为了不让防守(空格)产生的收招硬直影响时间差,我们需要牺牲一点血量和破绽来换取对手的破防。
鸿飞碧落(9551版):鸿飞被分为两个部分:剑离手到最远处;剑飞来可产生硬直。(1)如果在第一部分被打硬直,回剑无硬直效果;(2)如果在第一部分破绽100,回剑无硬直效果;(3)如果在第一部分有任何动作,回剑无硬直效果。这三个都是针对鸿飞硬直效果的限制,我认为这样改动的意图还是很好的。可能是由于剑离手部分在收招时间上改的太长,使得运用鸿飞时感觉僵硬,没有9550版以前的灵活。既然是主动攻击技能,变化最为重要。变化多,人族的灵活才能体现出来。鸿飞有两个最吸引人的地方,(1)回剑的硬直效果;(2)对方为避免被回剑打硬直采取行动时,自己的操作变化。但9551版后鸿飞一段的收招时间并不能令人感觉到变化灵活,在此希望能将第一的收招时间调整一下。
妖----
狮子搏兔:狮子、扔象、摔碑同是投技,共用一个COOLDOWN,所不同的是在攻击力、攻击方位和投掷距离有差别。摔碑(缠龙手同理)2段攻击、距离1、投掷距离2,可在正斜线打击收招慢的技能,可在距离3的位置打击破军的逆向;扔象1段攻击、距离2,投掷距离X,出招迅速,战术技能;狮子搏兔1段攻击、距离2、投掷距离X,出招中速。从上面的对比来看,摔碑和扔象的属性是各有优势的,摔碑的2段攻击要比扔象更容易形成7连,而扔象在攻击方位和投掷距离上更富有战术变化。那么狮子呢,39版以前的狮子搏兔是2段攻击、距离2、投掷距离x。这样的属性,正是摔碑和扔象的结合体,有扔象不受距离和方位的限制的优势,又有摔碑更易形成7连的2段攻击。我想,这样的效果正是设计人员最初的思路吧。比如这个小7连:虎门+三环1段+罗X2+狮子(摔碑),相对于人族 “和合六出+乘风+缠龙手”这个经典的7连,妖的要复杂的多。要从破绽值、攻击方位等方面选择狮子或摔碑。更可惜的是,39版以后,狮子搏兔就变成了大家认为的无用技能,原因在于1.出招动作没有扔象的隐蔽;2.取消了两段攻击。目前妖族以虎门起始的投技7连,只能局限于斜线,也只能使用摔碑,这与人族经典7连是不能相比的,如果说不公平,这就是不公平。以我个人为例,我已经没有键位再定义狮子和扔象了,竞技时只局限于摔碑(还好摔碑相对更实用些),所以我建议像素的工作人员,请考虑将“H”键改为可定义技能,将狮子改为2段攻击,至于这个技能的出招时间、消耗值等细节,还请你们细心策划、多多测试。
逆火流星:6级以上逆火流星的无敌时间,并没有想像中的明显,试图用逆火破鸿飞操作水平要求很高。逆火出招速度慢,收招速度中,有位移效果,运用这个时间差打闪身还是不错的。[逆火破鸿飞评述为9547版以前][另:9547版以后充分利用6级以上逆火特性比较有代表性的人物是夏禹剑的"最强♂"]
仙----
日月如梭1段:日月1段是仙族最实用的技能,打闪身、抓红都是常见的,可以在编辑器中放一个图标方便控制,如果距离控制的好,利用"移动-停顿-攻击"的节奏特点可以出日月1段逃红,这也是跑仙最实用逃红方式。但日月1段收招很慢,慢到斜线近身会被缠龙(摔碑)抓到,所以仙族都尽量不会与其它种族形成近身斜线的位置,即使形成了近身斜线,也要在日月一段后使用出招速度快的技能,比如气破、分身、混元椎等,或许还可以将对方打成硬直。
双刀----
阴阳扣:出招速度中,收招速度慢,最后一段有逆向打击效果,技能持续攻击同时本体可以攻击或防御。阴阳扣是战术技能,是主动寻求机会变化的技能,不应只用来磨血、体,通过阴阳扣调整节奏,利用收招硬直的时间差打闪身落地、追蛇腿、(架构)螳螂刺、井中月再逆向等等。不同情况运用不同技能,将对手笼罩在幻影般的进攻中。
[由于将鸿飞碧落和阴阳扣的资料弄丢了,所以无法在这里做详细介绍,在此向提供资料的蓝玉梨小姐和鸩羽说声抱歉 ]
)
不过这个游戏证明了一点,就是格斗系统再优秀,也不是让游戏成功的主要因素。因为《刀剑》是一款非常非常失败的网络游戏,相对它的游戏质量来说。
游戏要成功,靠的不是一两个特点,甚至就连格斗这样庞大的系统也不能保证游戏成功。 |
|