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楼主: 祈羽

[讨论] [原创]2006年3D网游热,网游是否格斗化?!......

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 楼主| 发表于 2006-3-16 21:56:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[原创]2006年3D网游热,网游是否格斗化?!......

oqipo: Re:[原创]2006年3D网游热,网游是否格斗化?!......

有一点
注意了WOW中技能在施放、运算、比对、判定中所占时间吗
这才是关键.......


CD技能 [em19]

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发表于 2006-3-17 10:06:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]2006年3D网游热,网游是否格斗化?!......

WOW对战斗节奏的控制(冷却时间、武器速度、持续伤害速度等等)造就了更倾向格斗化的操作,但国产网游目前想要学会合理设置战斗节奏恐怕有些难度(许多正在公测和内测的游戏连基本的数值平衡都还没调好),再加上中国的网落现状,没准个别产品为了实现格斗化会走向半回合半即时制的战斗模式。

所以,我认为2006年在国内普及WOW式的格斗还有较大难度,今年只要能学会像WOW那样充分利用游戏空间就很不错了。

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发表于 2006-3-17 11:18:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]2006年3D网游热,网游是否格斗化?!......

在网络上打格斗或动作游戏,那正是我要研究的方向。

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发表于 2006-3-17 11:36:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]2006年3D网游热,网游是否格斗化?!......

山脚含树的思路不错~~可以尝试~
那鄙人也献计一个.请诸君笑纳了,呵呵

建议加入'瞄准系统',与此对应的,便是NPC的'要害分布'
把这2个概念延伸开来,完全可以函盖到其他操作上去.
不过,虽然仅仅2点,但实现起来挺麻烦的.
如果不是在立项初期就这样策划,实在是没有太多必要去追求这个操作性.

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发表于 2006-3-17 12:16:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]2006年3D网游热,网游是否格斗化?!......

嗯,目前的3D网游严格来说不能算是3D网游
目前的技术格斗游戏也只能停留在2D的格斗上了,3D格斗要做出的判断可能太多,代价太大

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发表于 2006-3-17 19:22:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]2006年3D网游热,网游是否格斗化?!......

说句心里话,现在的2D和3D都是非常不成熟的,3D的碰撞难度就不用说了,2D的其实也从来没有达到完全表现格斗的程度,战斗都是互相做动作,而动作效果的判定的方式还是很原始,比如“一次攻击有一定几率打倒对方”,这种不确定的判定规则体现了技术的不成熟,而真正追求完美的规则应该是“当对方身体处于一定的角度的时候,在某方向用适当的力度攻击可以导致对方摔倒,力量高了会打飞,低了效果不明显”,攻击力方面同样,很多游戏都是同一个技能只能进行固定力度的攻击(攻击上下限由程序而不是自己决定),而实际上格斗的力度显然是有技巧的。
用带力度的MIDI键盘可以做到同时控制方向、动作和力度,手感也很好,不过应该没有人想这样做吧。
最后的也就是最明显的问题:很多3D游戏的动作根本不能细看,双方互相打的很激烈,可是武器在图像上根本都没碰到对方,也有的游戏相反,长剑从对方身体切过,对方不但没有变成两半,几乎都没损失多少生命,动作的匹配竟然不协调到这个地步……
还有些游戏的NPC比例太大,很多巨型敌人都是被勇士们砍伤脚趾,流血过多而死的,而且倒下的时候还砸不死人,真可怜啊。

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发表于 2006-3-17 19:43:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]2006年3D网游热,网游是否格斗化?!......

格斗化?以现在的网络条件可以做到及时判定吗?
不是加上动作元素就叫格斗化吧。。。。。。。。。
动作元素的最终目的还是加强置入感。
不过滥用也有社会根源,发泄。。。。。。。。。。

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发表于 2006-3-18 02:07:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]2006年3D网游热,网游是否格斗化?!......

不知道做出来会是什么样子,碰撞技术、服务器计算负载和网络条件一定会让很多自诩为格斗高手的人认为这游戏太烂。。。

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发表于 2006-3-18 11:53:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]2006年3D网游热,网游是否格斗化?!......

我个人认为做到格斗化是一件让人兴奋的事,但是毕竟技术难度上还是比较大的,我是一个KOF高手,知道格斗的刺激,但是怎么很多游戏队战平台(例如浩方)不把KOF放上去人别人对战呢?我想也是技术上的问题了...

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发表于 2006-3-18 14:33:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]2006年3D网游热,网游是否格斗化?!......

KOF的节奏稍微快了一点,对网络要求偏高,不过从其招式时间的比例来说,还是非常合理的,而且表现的非常自然,需要时间长的动作都是因为其动作本身的确需要这么长的时间,而不是搞什么进度条之类的东西,而且我说的格斗游戏的大部分优点KOF都具备了(除了那些混战的项目外),所以KOF才一直被认为是经典。
不过现在2D、3D游戏比横版的难做很多,加上网络因素好多东西都不好表现了,所以不能要求达到KOF的境界,只要尽量避免对目标的一次选定,避免战斗判定方式的锁定,减少战斗过程的位置长时间固定,最好能增加一些可自主控制因素,就已经不错了。
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