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楼主: galoisx

[讨论] 讨论帖:如何设计物品掉落规则

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 楼主| 发表于 2006-4-20 17:01:00 | 显示全部楼层

Re:物品掉落

这个如果去掉那些调侃和分析就是给程序看得,不过要补一张流程图。
如果有什么问题可以找个程序问问。

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发表于 2006-4-20 23:49:00 | 显示全部楼层

Re:物品掉落

一般物品掉落都写在服务器的配置脚本文件里。没楼主想那么复杂

不过最好文件编号定义清晰,还有凋落率及其他。自然每家公司服务器脚本定义都不一样。具体就看你砸折腾了跟服务器程序一起。

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发表于 2006-4-20 23:50:00 | 显示全部楼层

Re:物品掉落

不过比如物品掉落,发生事件,确实需要定义一下文件读取格式。..比如 是否改变造型,t or f,读取为t,则 对接到相关的游戏代码或其他配置文件里...

唉,最头疼就是配置文件,如果初期和服务器定义不清晰,后果严重,尤其是那种发明型创新型游戏。..不过抄袭游戏不在此列讨论。

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发表于 2006-4-20 23:54:00 | 显示全部楼层

Re:物品掉落

看了前三步,不是和D2中的物品生成模式一样?不过要简化一些.

我在<暗黑物品学>中详细分析的物品生成过程:
第一:每个怪物被杀死后,系统首先检测是否有物品掉落,即是否为“No Drop”。如果系统选定了No Drop,那么这个怪物就什么也不会掉落。No Drop被检定的几率降低,那么掉落物品的机会就高,这也是为什么多人游戏中怪物掉落物品比较多的原因,这点将在后面详细讲解。
    第二:当系统检定该怪物会掉落物品,即非“No Drop”后,下面将决定掉落的物品类型,也就是将生成什么样的物品,是药剂,或是武器等。对于物品种类的检定,有一些规则:
  # Random Unique 最少会掉落一件物品,且最低品质为Magical,或是宝石或符文。
  # Super Unique 总是固定掉落4瓶药剂和2件装备,且2件装备的最低品质为Magical,除非这两件是宝石或符文。
  # 每个怪物最多可以掉落6件物品,但游戏中很少有怪物可以掉落这么多,即使是BOSS级怪物也不一定每次都能Full Drop(完全掉落,即掉落了6件物品)。有些情况下,杀死怪物后会出现多于6件物品,但这仅仅限于里面的若干件物品是Gold的情况下,几件Gold在物品生成时是计算为1件的。同样的,各种卷轴也是计算为一件物品。
第三:物品的TC检定过程。怪物的TC决定了怪物能掉落什么样的物品,系统从怪物的TC开始依次向下检测,比如对于地狱难度的Mephisto,它的TC是78,那么系统首先检测TC为78的所有物品,如果TC为78的物品没有被选中,那么就检测TC为75的物品,如果依然没有被选中,就继续向下类推,直到某个TC中的某件物品被选中,那么这个怪物死后,就会掉落此TC内的物品。
第四:物品的类型检定过程。当某一个TC被选中后,那么系统就开始在这个TC中检定究竟有什么物品会产生,即所产生装备的基础物品是什么。在这里,也存在一些针对特殊物品的规则:
  # 巫师的手杖类,法师的法杖类,圣骑士的权杖类,这三类物品被检定的几率只有普通物品的1/3。
# 刺客的爪(包括爪,腕刃,格斗剪等所有刺客专用的武器)被检定的几率只有普通物品的2/3。
  # 其他角色专用物品,比如圣骑士的专用盾牌,德鲁依的皮毛等,被检定的几率只有普通物品的1/3。
    第五:物品的品质决定过程。这个过程是你的MF值,怪物类型/等级,所检定基础物品的qlvl等共同决定的。系统会从最难被检测的Unique品质开始检测,按照Unique>Set>Rare>Magical>Superior>Normal>Low Quality 的顺序依次向下检测,如果上一级品质检测失败,则会转向下一品质继续检测,直到某一品质检测成功为止。
    这里有几点注意的:
  # 如果某物品被检测为Unique品质,但是该物品不存在对应的Unique形态的装备,或是该怪物的mlvl小于该装备的qlvl,那么最终将生成一件耐久(Durability)为正常3倍的Rare物品。比如:Mythical Sword。
  # 如果某物品被检测为Set品质,但是该物品不存在对应的Set形态的装备,或是该怪物的mlvl小于该装备的qlvl,那么最终将生成一件耐久为正常2倍的Rare物品,比如Archon Plate。
上面我们讨论的是武器和防具的品质决定,下面我们来研究一下戒指和项链的产生。
项链和戒指不存在TC的概念,因为它们的基础物品:戒指和项链的qlvl都是1,这里要引入一个新的概念:稀有度(Rarity)。Unique和Set的戒指/项链,主要就是靠稀有度和qlvl来决定的。
首先,qlvl的重要性我们已经知道了,Unique/Set的戒指和项链也有它们各自的qlvl,怪物不可能掉落qlvl比自己mlvl高的Unique/Set戒指或项链。而相对稀有度的概念则比较抽象,我们不妨举个例子:比如我杀死了一个mlvl为10的怪物,掉落了一个Unique戒指,毫无疑问,它一定是拿格,因为这个怪物的mlvl还不以掉落玛那得的治疗。而如果该怪物的mlvl为20,那这时候就要靠稀有度来判断其掉落情况了,我没有查阅具体资料,比方拿格的稀有度为10,玛那得的治疗稀有度为5,那么,由于qlvl低于20的Unique戒指只有这两个,那么这个Unique戒指被检定为拿格的概率为10/(10+5)=2/3,而被检定为玛那得的治疗的概率就有5/(10+5)=1/3。所有Unique/Set戒指和项链的qlvl和稀有度都可以在www.d2data.net上查询到。
第六:决定物品是否有插槽(Socket),以及装备是否为无形(Ethereal)。

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发表于 2006-4-21 00:07:00 | 显示全部楼层

Re:物品掉落

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发表于 2006-4-21 03:10:00 | 显示全部楼层

Re:物品掉落

恩。Wind_Force的文章很好。
曾经为一个游戏设计物品掉落和数值生成时,专门研究过一次暗黑的物品掉落,比较佩服暗黑的设计,太细腻了。晕!!!!!!物品掉落确实是门学问,做好了当道具都是一个很8错地玩法...

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 楼主| 发表于 2006-4-21 10:33:00 | 显示全部楼层

Re: Re:物品掉落

Wind_Force: Re:物品掉落

看了前三步,不是和D2中的物品生成模式一样?不过要简化一些.

我在<暗黑物品学>中详细分析的物品生成过程:

这篇文章是从d2和wow中提取出来的,我也是blz的粉丝。
不过我改变了模块的定义和作用的流程,在最大的保留原来的掉落的功能的时候提高效率。
这篇文章只是个大纲,还有一些细节的设置和资源整合的问题我会在别的文章中写。倒是也希望仁兄来捧个场。

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 楼主| 发表于 2006-4-21 10:42:00 | 显示全部楼层

Re: 物品掉落

galoisx: 物品掉落

物品掉落
简介:
我们在这里所说到的物品掉落单指杀怪或者开宝箱的物品掉落。本文共分为2个章节。
1,        物...

有一个流程图补上的话,大家会看得更清楚。
sf_2006421104216.gif

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发表于 2006-4-21 11:43:00 | 显示全部楼层

Re:讨论帖:如何设计物品掉落规则

暗黑物品学我在blog也转载了~~~

不过理论的东西毕竟是理论的,实际开始运用的时候还是……

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 楼主| 发表于 2006-4-21 12:21:00 | 显示全部楼层

Re:讨论帖:如何设计物品掉落规则

在应用的时候得难点就是如何制定物品的等级和确定它的掉落概率。
这个问题要有一定的统计根据
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