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楼主: galoisx

[讨论] 讨论帖:如何设计物品掉落规则

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发表于 2006-4-24 11:41:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:讨论帖:如何设计物品掉落规则

galoisx: Re: Re:讨论帖:如何设计物品掉落规则


说下优化的问题,物品掉落是一个会被频繁调用的模块,所以程序必须要节省资源,增添制作随机数的次数,无...


恩,这几点在在数值方面应该被广泛使用才对,比如伤害计算,而不仅仅是针对掉落

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发表于 2006-4-24 14:17:00 | 显示全部楼层

Re:讨论帖:如何设计物品掉落规则

怪我,我根本没写清楚。 这个随机数办法我有一整套的配套措施,相当完善。

本想跟大家分享,但是公司的网络不允许上传。纯文字形式很难描述清楚,我有些说明图是必须的。

BUT,提出几个问题,对于你给出的“既定”结论:
1,物品掉落是频繁掉落的模块,这没错,但是有多频繁?请指定一个参照物。
2,增添制作随机数的说法这里不反驳,因为主要思想你不知道。其实我提出的这个办法只会减少随机数运算,而不会增加。
3,何为大小判断,何为过程判断,跟我提出的有何关联?
4,随机数到底是在增加步骤还是在减少步骤,你是怎么得到的结论?
5,随机数的上限往大了定,这个概念是不是过于空泛?我承认1/10000的几率需要大的随机数样本。但在设计上可以采用另外的方式回避因为极少量使用的低几率而导致的普遍随机数样本过大。
6,数据库是一定要用的。且数据结构的规划是关键。

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发表于 2006-4-24 15:42:00 | 显示全部楼层

Re:讨论帖:如何设计物品掉落规则

我的办法是将聚类分析和随机数结合到一起形成的一个树型的并列随机数结构。

如果对聚类分析有一定了解,试想将每一个类都用一个随机数来体现。就基本得到了我所想表达的办法。

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发表于 2006-4-24 16:45:00 | 显示全部楼层

Re:讨论帖:如何设计物品掉落规则

来看看WOW的转变,MC的副本机制对掉落来说是一个改进。例如说以前你 单干 20小时,可能出一件装备(世界掉落,完全随机),副本呢,10小时,有1/2的机会得,同时使得RAID人数更加趋向稳定,玩家可以自己制作DKP系统使得收益更均匀。
随机不能解决很多问题,随机的目的是刺激,而网络游戏的玩家是趋向稳定的。1/100的随机和100/10000是不一样的,因为后者更稳定。
魔兽的装备随机性就不如暗黑,谁更好,可以自己评估。

掉落的设定是看掉落为了解决什么问题,金钱还是装备、药品还是宝石,掉落物品的价值是什么这个应该是系统定位。
掉落的方式不过是一个有点小技巧的设定,没有这么高的地位。
例如说WOW里面的装备,10敏10力10攻击强度,另外一个可能就是10敏10耐1暴击,不同BOSS掉,玩家都觉得很有收获,掉落丰富,你把移植到自己游戏行不行?很可能不行,因为你的攻击强度和暴击在游戏角色身上的区别根本显示不出来。随机属性组合上千万,掉落还是不丰富,因为这根本不是掉落的问题。

掉落要解决的问题。我认为,1是掉落价值的控制。2是便于统筹管理。
1呢,我推荐用绝对概率控制,别用相对,玩家根本不在于你掉了几个东西,只在于10分钟的付出和回报是否有价值。你要统计价值量最终还要算绝对概率。
如果一个怪物掉了一个极品装备了,有没有必要让它同时有爆几个极品的需要?即使概率比中彩票还低?没有必要。玩家中了500W就不在乎你再奖它一个奔驰车了,因为受刺激的心理是有阈值范围的。(除非是团队奖励)根据这一点我们就可以按价值量来把物品分类。
我还是掉6个,6个是类,每个类的概率是我控制的。6个类不够,我们类里面在分 别,每个类分10个别,归跟到底还是物品的分类细则和基础战斗体系之间的关系。我们可以很容易的想出比MF值更有效果的掉落规则,但是很难设计出超越他们的战斗体系。

2、统筹就是掉落的价值量,系统资源的奖励肯定是你打怪系统的定位决定的。那哪些可能被拿走,那些可能以后添加,这个控制是必要的。还有掉落是不会不出BUG的,是要提供给测试去测试的,是要被领导询问的。。。那么你能很方便的查找和修改么?

总的来说,是一个小技巧。

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 楼主| 发表于 2006-4-24 17:17:00 | 显示全部楼层

Re: Re:讨论帖:如何设计物品掉落规则

madmonkey: Re:讨论帖:如何设计物品掉落规则

我的办法是将聚类分析和随机数结合到一起形成的一个树型的并列随机数结构。

如果对聚类分析有一定了解,试想将每一个类都用一个随机数来体现。就基本得到了我所想表达的办法。

我是学数学的,你说的聚类分析我有印象,是多元统计的一个方法。做聚类分析主要是因为对一个事物的研究有很多的相关的元素很多。我们总结出比较全面的元素来,把它们分类,做类聚。目的是研究相关的情况。(好像是这个样子的,具体的我还是要看看书)
突然下浮想联翩,还是不知道你的作法,呵呵。
恕我愚钝,请赐教。

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 楼主| 发表于 2006-4-24 17:21:00 | 显示全部楼层

Re: Re:讨论帖:如何设计物品掉落规则

终极BT: Re:讨论帖:如何设计物品掉落规则

来看看WOW的转变,MC的副本机制对掉落来说是一个改进。例如说以前你 单干 20小时,可能出一件装备(世界掉落...


这个问题我也研究过了,下一篇文章就是说这个的---物品分类的用法。
倒是来给指点下。

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发表于 2006-4-25 08:52:00 | 显示全部楼层

Re: Re:讨论帖:如何设计物品掉落规则

终极BT: Re:讨论帖:如何设计物品掉落规则

来看看WOW的转变,MC的副本机制对掉落来说是一个改进。例如说以前你 单干 20小时,可能出一件装备(世界掉落...


从你的第一句话里就看出你对随机这个东西的片面理解。

如果我用投筛的说法不知道你会不会更容易理解一下什么是随机。

随机运算产生一个随机数,而随机数的划分是由你去定的。

传统的百分比几率也是随机数运算,但是这只是在随机数值域内做的唯一一次随机事件。你不妨试想一下一次随机数运算影响到多个随机事件的情况。

举例:一个10面筛,10个面依次是1-10各不相同的数字。那么,每面筛出现的几率都是10%。这个大家都知道。
换位思考,如果100面筛,但是,只有10个不同的筛面,也是1-10。每个数字占用了10个筛面。现在你可以得出什么结论?

结论就是随机数是可以控制的。

细化以后就是我在上面提到的聚类分析+随机数的办法,也是WOW给了我启发。

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 楼主| 发表于 2006-4-25 13:59:00 | 显示全部楼层

Re:讨论帖:如何设计物品掉落规则

终于明白你的意思了
你是想把一个随机数拆成多个来用。比如在一个过程中需要3个随机数每一个都是百进制的,那么我们就设计一个100w的随机数,每次提取其中两位。
我们一直是这么做的。
不过要注意一点,如果采取这种方法就要保证你所列的关系是相互独立的,否则会改变分布的类型。

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发表于 2006-4-25 16:35:00 | 显示全部楼层

Re:讨论帖:如何设计物品掉落规则

- -!

其实我的意思是把多个随机数用一个来表现。

N<=3时,效果最好。

又恰恰相反的是,这种方法可以不仅可以使用于独立事件,也可以用于关联事件。

如:一个怪物掉落A和B  2个任务道具,A的几率为60%,B的几率为80%。通常,我们会做2次独立的随机数,但是,可以只做一次随机数就能决定最终的掉落哪个。A、B、或者A和B一起掉。

正因为A的掉落和B的掉落是独立事件,而样本范围都是100,何不省点工夫一次搞定?

当然,代价就是填数据的时候要多填一个随机数段的划分。

也许在这个小例子中你看不到明显优越的地方,但是如果一个可以掉落几十件宝物的BOSS,优越性就出来了。

又例如:怪物掉落A和B 2个任务道具,在A的情况下B一定掉,而B掉时A不一定掉。几率还是60%和80%。
同样的方法,但是可以处理2个不同的问题。

留给你去思考一下。

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发表于 2006-4-26 01:55:00 | 显示全部楼层

Re:讨论帖:如何设计物品掉落规则

我原文的意思被误会了。
当然,在功能确定的情况下,应该去实现更便捷有效的控制。我只是提醒一下新人,首先要明了掉落本身的定位而已。因为我在数值论坛里看见很多人的讨论已经有所偏离,过多的考虑了他们现阶段不该考虑的问题。
掉落最终还是要对系统有所反馈的。至于技巧,写明白就可以了。
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