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楼主: galoisx

[讨论] 讨论帖:如何设计物品掉落规则

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发表于 2006-4-28 13:06:00 | 显示全部楼层

Re:讨论帖:如何设计物品掉落规则

在这种情况下作数学模型的方法我就不详述了,这可谓是小孩没娘说来话长。

最关键的东西总是省略

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发表于 2006-4-28 13:25:00 | 显示全部楼层

Re:讨论帖:如何设计物品掉落规则

某位大哥的意思是 1-100的随机数,可以分作 1-10 ; 11-15 ; 16-48 ; 49 -50 ; 51-100 这么分对吧。WC3的编辑器就是这么干的,不新鲜俄

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发表于 2006-4-29 08:21:00 | 显示全部楼层

Re:讨论帖:如何设计物品掉落规则

没人说这个东西很新鲜...我的第一贴就说明了这是种简单而且表现力很不错的方法

非常不爽你"某位大哥"这种调调,不管你是针对谁.希望你消失.

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发表于 2006-4-29 13:48:00 | 显示全部楼层

Re:讨论帖:如何设计物品掉落规则

希望你消失,这位说话够狠的哦

这位爷,这么大谱,张口就叫人消失,您主子是哪家的啊?  [em12]

真是败了,总有些人喜欢随意揣摩某些字眼,无所谓了,你怎么看是您的事,我说话就是随便 [em18]

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发表于 2006-4-29 14:21:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 物品掉落

galoisx: Re: 物品掉落


有一个流程图补上的话,大家会看得更清楚。


为什么生成物品在掉落之前?我的想法是先决定掉落,接到掉落确定消息后再专门生成。如果先生成,再进行中间的财富值判断,那就先生成一个物品,如果掉落否定,再销毁?中间产生一个垃圾数据?

还有为什么判断物品是否为任务物品在选取物品之后?我的想法是先判断玩家相关的当前任务是否为真再决定掉落。拿WOW举例,一些任务物品是100%掉落的,绝对不会是先随机再判断是否是任务物品,否则谁能解释一下这个100%掉落?

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发表于 2006-5-1 09:03:00 | 显示全部楼层

Re:讨论帖:如何设计物品掉落规则

我个人很不喜欢多数游戏推倒怪物随机掉东西的方式,太虚假了,那些东西从哪来的?怪物的肚子里吗?游戏设计的思路太狭窄了,也很不符合现实和逻辑,难道怪物吞了NPC所以所以杀了怪变能将怪物的肚子划开取出物品吗?太可笑了,这一点私以为《上古的卷轴》就做的很好,很真实,在怪物身上你打不出除了怪物身体部件之外的任何东西,要物品那就去NPC那里买,或者杀死和你同样的人类从他身上去他的装备,而不是异想天开的乱爆,弱小的人身上只有适合你的垃圾,要好物品就去挑比你强的,或者打怪用打怪得来的猎物物品换钱,然后‘日积月累‘到物品商店里去买,那才真是,什么打怪随机掉物品那太愚蠢,随机的只能是猎物物品如毛皮、牙齿、肉、骨等有价东西品质。

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发表于 2006-5-1 20:36:00 | 显示全部楼层

Re:讨论帖:如何设计物品掉落规则

以前也有类似的想法,干脆连“钱”都取消了。

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发表于 2006-5-3 09:24:00 | 显示全部楼层

Re:讨论帖:如何设计物品掉落规则

恰好相反,钱会显得更重要,因为你不可能一直靠打怪来得装备,结果 直接催生盗贼和商人的重要性,高级物品则只能由会炼制和铸就技能的 玩家及专门的高级物品商店提供,这方面信长野望OL做的很好, 东西不会凭白出现,好的游戏就是优质的画面+华丽爽快的行为模式+吸引人游戏方式 +严谨并接近于现实的游戏规则,那样的游戏才是完美的游戏。

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 楼主| 发表于 2006-5-9 09:19:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: 物品掉落

shengkz: Re: Re: 物品掉落



为什么生成物品在掉落之前?我的想法是先决定掉落,接到掉落确定消息后再专门生成。如果先生成,再进行...


在这套掉落的流程中,我们不是根据财富级别来判定是否销毁掉落的物品.
财富级别只管循环次数,销毁物品是因为此物品不满足掉落需求,比如开启灵界之门的钥匙,每个服务器就一把,掉落过了就不能再掉了,如果在随机到的话就废掉.

任务道具,可以采取这个流程的变形方式.把任务道具集合和这个过程独立并联起来,这样就可以保证互不干扰了.

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发表于 2006-5-15 18:35:00 | 显示全部楼层

Re:讨论帖:如何设计物品掉落规则

把简单的事情说的那么复杂
附件一个excel,大家全懂了,无非就是金钱给出量、掉落轮数计算和独立掷色子三个概念
其它比如归一化处理什么的根据引擎的需要来记
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