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[讨论] 游戏的乐趣兴趣和任务设计

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发表于 2006-5-9 20:27:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
曾有人问我,游戏是什么,我说游戏就是玩,他说是数据,谁也说不过谁。

我觉得游戏的本质应该就是玩。这个玩字当中又牵涉到了玩家的乐趣和兴趣。

我们的任务就需要满足玩家的乐趣和兴趣。好玩的,有趣的,奇妙的,动人,吓人的,都是属于乐趣。
而吸引自己的,符合自己思维习惯的,自己想学的,想玩的,想得到的,则是兴趣。

乐趣是游戏对玩家产生的感受,而兴趣则是玩家对游戏的感受。我们在游戏中不妨可以找到很多相关例子。

列如,玩家做某任务期望得到某高级技能,或高级物品,则是兴趣。自己想要,所以做个任务。
但是在做这个任务的时候,由于这个任务的剧情,方式等给了自己一些惊喜,或者感动,又得到了乐趣。

其实乐趣和兴趣还是可以统一在一起的。所以很多人在设计任务时,只考虑兴趣没有考虑乐趣,或者认为有了兴趣就有了乐趣都是不对的。前者是认为,玩家为什么要做任务是为了得到东西或者需要了解什么东西。后者认为玩家终于得到了东西就算是任务成功了。这些都是错误的

所以前者往往造成了设计者,往往先有一些东西,一些需求,所以决定做个任务来,列如,对于新手任务的理解就是,说几句话,给个东西,教会玩游戏。10级的时候需要学习某技能,所以搞个任务来给玩家,这样造成了,玩家必须要做任务才可以得到东西的必然。
后者往往造成了设计者在给出任务的时候千方百计为难玩家,因为由前者看出东西是必给的,为了不让东西给的那么畅快,或者说为了物品技能珍贵些,所以出了很多关卡来制造难度。

这些设计理念都是错误的。

可能我们需要一些需求,来保证物品或技能的珍贵。但如果从帮助玩家的角度来做则好的多。
列如一把剑,我们先设定它很牛X,它被某BOSS所有,然后再设计各种可以对付这种BBOSS的方法,让玩家完成,列如BOSS的缺点。尽量让玩家感觉到:我想要那把剑,但是BOSS很强,所以我找了几个NPC寻求到了帮助,得到一些东西和提示,然后自己努力干掉了BOSS,得到了剑。
错误的设计方法是:先设计个BOSS,然后认为这个BOSS身上应该掉个牛X的东西,所以设计了一把剑,为了吸引玩家来拿这把剑,所以这把剑很强,而且或者其他任务也需要这把剑,为了不让玩家那么容易得到剑,于是搞了几个NPC要求玩家得这样那样才可以杀BOSS。给玩家的感觉则是:那把剑不拿不行,但是又要接受NPC给我的各种刁难,然后才可以杀BOSS,拿到剑……

这种观点可能会受到有些人的置疑,在于
1,帮助玩家和刁难玩家都需要设计出,玩家对剑的需求;获得剑的难度。所以认为本质上不会有不同(我认为是不同的)
2,帮助玩家和刁难玩家都是设想的玩家感受,不同的玩家可能感受不同,或者压根就没人那么感受。(我认为设计者的目的应该更能体现给玩家)
3,帮助玩家和刁难玩家可以同时进行。根据NPC的友善和邪恶来区分(这个我认为帮助玩家和刁难玩家的设计理念是策划层次上的设计观点,完全可以在这个层次上去设计NPC的善恶)

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发表于 2006-5-9 23:37:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的乐趣和任务设计

有道理。

所谓人善人欺天不欺。这里的天,就是游戏的设计者。这里面的人,就是玩家和敌对npc.

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发表于 2006-5-10 10:59:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的乐趣和任务设计

我基本同意你的观点,在玩家是否能获得乐趣和利益的问题上,我已经连续和现在的主策划吵过多次了,可惜我无法说服他,因为有些人在设计之初,就已经默认为自己的游戏一定会有人玩,而且是很多人玩,所以即使某个人不喜欢也会有其他人去完成那些单调枯燥的重复劳动,认为玩家一定会按照他的设想去游戏。


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发表于 2006-5-10 11:18:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的乐趣和任务设计

我觉得有时候设计游戏的人容易犯的一个致命错误,就是因为自己想偷懒,而有意或无意的把玩家都当成了傻瓜。

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发表于 2006-5-10 12:36:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的乐趣兴趣和任务设计

基本同意LZ的意思
不过,所谓的游戏乐趣和任务设计,必须是几个整体的融合。比如说,掉落装备的几率是不是会影响到玩家的乐趣。事实上,为了装备打BOSS的玩家不会去考虑,他可以无数次的刷BOSS,打到看到BOSS就反胃,也要继续下去,这样LZ所考虑的乐趣就不存在了。而为了乐趣打BOSS,如果掉落装备后,自然是惊喜,玩家会觉得有趣,会去BBS炫耀一番,可是也保不准有失去RP的倒霉玩家打不出来。同样的玩家会有不同的结果,这是导致乐趣分布不均匀的主要的问题。

至于怎么样设计任务来吸引玩家确保游戏乐趣,就看设计人,是以任务为主,还是以道具为主了……

肚子很饿,所以胡言乱语,希望有人能看懂……吃饭去鸟……

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发表于 2006-5-10 21:41:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的乐趣兴趣和任务设计

先占一楼
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发表于 2006-5-11 11:27:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的乐趣兴趣和任务设计

任务的乐趣在于任务最终奖励的直观表达,这点wow 就做的很好,每个任务的奖励都很明确的表现出来,在众多的任务中选择值得做的,在加上任务本身设计的趣味性,来使任务代替枯燥的升级模式。
还有一点就是发任务的npc与玩家的互动性,他们要有思想要有性格要有语言和肢体的表达,这样才有真实感。
玩了好多游戏各种各样的任务是多,但是npc总是死的,只会说那几句话,像一个木头人一样。
总之网游戏的趣味性不经需要人与人的互动,还需要和游戏世界的 npc互动

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发表于 2006-5-11 15:34:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的乐趣兴趣和任务设计

出炉的真快。

我的话已经在之前一贴里回了。

能把一句话讲成十句话的人,我一向比较佩服。

赞楼主。

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发表于 2006-5-12 09:39:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的乐趣兴趣和任务设计

列如一把剑,我们先设定它很牛X,它被某BOSS所有,然后再设计各种可以对付这种BBOSS的方法,让玩家完成,列如BOSS的缺点。尽量让玩家感觉到:我想要那把剑,但是BOSS很强,所以我找了几个NPC寻求到了帮助,得到一些东西和提示,然后自己努力干掉了BOSS,得到了剑。
错误的设计方法是:先设计个BOSS,然后认为这个BOSS身上应该掉个牛X的东西,所以设计了一把剑,为了吸引玩家来拿这把剑,所以这把剑很强,而且或者其他任务也需要这把剑,为了不让玩家那么容易得到剑,于是搞了几个NPC要求玩家得这样那样才可以杀BOSS。给玩家的感觉则是:那把剑不拿不行,但是又要接受NPC给我的各种刁难,然后才可以杀BOSS,拿到剑……


很想知道LZ的正确的方法是什么。

找了几个NPC寻求到了帮助,得到一些东西和提示,然后自己努力干掉了BOSS

接受NPC给我的各种刁难,然后才可以杀BOSS

不知道这两个的区别在哪,或者只是说法不同或者表现方式不同?

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 楼主| 发表于 2006-5-12 10:28:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的乐趣兴趣和任务设计

第一种是BOSS是非硬性的强度,所以即使没有NPC的帮助,玩家通过人海战术,等级很高的时候都可以干掉BOSS,并且只要BOSS死,就可以得到物品。
另一种是BOSS是硬性的强度,玩家必须做任务,不做任务,即使把BOSS干掉也得不到东西,而干掉BOSS的方法只能是系统提供的几种办法。

非硬性的强度给予玩家多种选择,NPC处于帮助者的地位,玩家通过各种方式完成任务。
硬性的强度则规定玩法,NPC处于出题者的地位,玩家答题获得答案。
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