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楼主: 不是平凡人

[讨论] 游戏的乐趣兴趣和任务设计

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发表于 2006-5-29 22:10:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的乐趣兴趣和任务设计

非常佩服“浪雨寒冰”和楼主,现在有这样细心研究单机游戏剧情的人几乎绝种了,终于找到知音了,小弟是一名策划和市场的研究者,我们的小组正在开发的一款全新的ARPG战略游戏,也许不全是这种模式,绝对的创意,努力打开单机游戏市场,也许大家听了都会说我是疯子,可惜我不是,我热爱单机,单机游戏才是真正意义上的游戏,希望各位大虾能给点意见和建议,其实上面说的那些我们都考虑的很周到,并不用太担心,我们力争在明年9月推出测试版,再寻找美工组+盟,希望大家能够支持我们QQ群8354859

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 楼主| 发表于 2006-5-30 11:21:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的乐趣兴趣和任务设计

单机游戏一直没被淘汰,在中国单机游戏之所以会死只是因为盗版这个外部因素而已,好似一棵大树长满了寄生植物,自己缺营养死掉。

单机游戏受到硬件和网络限制不大,所以可以尽情的发挥电脑的优势。当然PS和BOX要更厉害。

只想问一个大家都想问的问题:盗版如何解决。真的很难哦。

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发表于 2006-6-1 07:42:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的乐趣兴趣和任务设计

现今的MMORPG不论是韩流还是欧美,其都是从单机欧美RPG发展而来的,韩流更多的则是借鉴暗黑系列的操作,风格,但是韩国人肤浅的单机游戏理解和理念就决定了韩国MMORPG的游戏风格--简单。无论从玩家还是到游戏设计师,他们没有像欧美人一样经过单机RPG游戏时代的洗礼。暗黑为什么能在韩国非常成功,其最大的原因就是简单。暗黑融合了欧美RPG的奇幻风格,经典的游戏任务内涵和剧情(但是相比较黑岛这样的RPG内涵来说就差一点),更简单更容易上手的操作,平易近人的界面,而韩国人关注的更多的不是欧美的这种RPG深层次的理念和任务对游戏的内涵表现,而是暗黑革命式的ARPG操作方式,所以在后来的韩国MMORPG中多多少少都离不开暗黑的影子,杀怪、喝药、升级、装备。。。。。
一个没有经历过TRPG和单机RPG大肆流行时代的国度是很难把欧美这种真真正正的RPG理念贯穿到游戏中去。
RPG游戏精髓是什么?是扮演,是自己亲自去扮演!表现这一精髓的重要手段之一就是任务!可以说任何一款单机RPG就是一个大型的剧情任务,只是这一个任务是这个游戏最终的目标罢了,而后来的单机游戏设计更多的支线任务无非就是为了丰富游戏内容和剧情。
我们玩这些游戏的时候不论剧情对白再怎么长我们都能很耐心的看下去,为什么?这不是体验任务,体验RPG的一个很好的过程吗?这也是扮演者融入角色的一个重要过程。我们玩这些游戏要的是什么,要的是结果?要的只是杀掉所有拦路的NPC和BOSS带来的那一点点成就感吗???更多的乐趣是从哪里获得的?是任务的奖励吗???


欧美TRPG可以说从1913年的《小战争》一书起源的,我们一般都是从1971年的“龙与地下城”
规则诞生起开始计算起欧美RPG的。即便是从1971年算起欧美也经历了30多年的RPG历程,其间70年代末80年代初,龙与地下城的TRPG游戏可以说是风靡整个欧美。随后PC游戏诞生,龙与地下城规则随之被应用到电脑RPG上。起先欧美的RPG也正是从一味的一路杀人,一直杀到最后的大魔头,类似这样单调的剧情设置发展而来的。早期的《创世纪》《巫术》《魔法门》正是如此,从《创世纪4》开始游戏设定了与NPC的谈话系统,并在游戏过程中充分的去领悟和彰显八项美德:勇敢、诚实、公正、怜悯、牺牲、忠诚、谦逊、公平、真理。你只有细心的同NPC的对话中才能套出一些你想要的东西。因此后来的RPG发展逐渐开始重视剧情,虽然单机RPG剧情大多数都是线性式的,但是也有不少游戏为了丰富游戏内容而增加了许多支线剧情和任务。比如《博得之门》,你既可以用40小时走完主线剧情,也可以用150小时去探索《博得之门》完整的世界。不论是后来的《异域镇魂曲》还是《上古卷轴》、《无冬之夜》。显然欧美玩家在经过了这么长时间单机RPG游戏的熏陶和洗礼,欧美的MMORPG或多或少都离不开这些单机游戏的影子。所以欧美玩家在MMORPG游戏里真正做到了ROLE PLAY不仅仅是设计者的引导,更重要的是玩家自我实现的一种游戏价值观。这种价值观不是一蹴而就的。
        因此在欧美游戏中,任务被当作游戏的主旋律之一,这也就不难理解,《EQ》系列为什么在东西方人气差异这么大的。对于这类游戏,任务的可玩性、任务的乐趣和游戏的生存是息息相关的,任务就是这类游戏的灵魂所在。
       然而对于中国玩家来说,我们绝大多数人没有经过那样一个时代,直接去接受这样的东西显然是不可能的,这也是WOW的RP服务器在中国也仅仅是嚎头罢了。不可否认,由于盗版盛行,中国也有不少欧美RPG的铁杆玩家,但是这只是一个小众群体,凭借他们还不足以维持EQ系列和SB(魔剑)这样欧美大作的在中国的运营。正因为如此中国很多游戏设计师认为对于中国玩家量身制作的游戏并不一定要任务多么有乐趣,任务只是给玩家奖励一个合理的手段,一个为难玩家并达到拖住玩家在线的手段,所以加大任务奖励,提高任务难度便成了任务设计的重要思想。这些设计师依然很固执的认为只要奖励好,无论任务多么无聊,无论任务多么难,多么耗费时间还是会很吸引玩家的。正如楼主所说和我前面所讲,这都是错误的理念,至少我认为是错误的。
      魔兽世界的任务系统真正做到了兴趣与乐趣并存,仅仅是一个任务系统就能留住两类人,喜欢任务去体验游戏剧情和细节的人,喜欢任务奖励的人。更不用说WOW其他的系统,所以WOW更像是一个大杂烩,只是这个大杂烩中的每一个小甜点都做的很符合食用者的口味。

综上所述:
1.任务系统即便是在MMORPG中也不可或缺。
任务系统是单机RPG的精髓所在,单机RPG没有玩家与玩家间的交互,更多的则是玩家与NPC的交互来认识游戏的整个世界观的。MMORPG虽然说任务不是游戏的唯一主体,但也是非常重要的系统,任务往往是让玩家快速认识游戏世界观的重要手段,指引玩家游戏的重要手段。
(WOW的任务系统做的非常之出色,其中之一就是没有以往老套的新手教程之类的任务,玩家通过认真的与NPC对话就能认知到整个世界,游戏中的任务对玩家的暗中指引,让玩家潜移默化的认知WOW的地图和其他元素)因此如果一个游戏没有好的任务系统是失色很多的,至少这样的游戏不会留住真正喜欢RPG的玩家。

2.正如我前面所说任务的乐趣和兴趣是相辅相成的。
中国玩家正经历着上个世纪欧美玩家所经历过的RPG发展,即 先对结果有兴趣。从欧美RPG的发展史可以给我们很多启示,一旦玩家厌倦了当前一味的追求结果和最终目标的玩家下一个他们追求和寻找的将会是什么?所以我认为中国玩家也会逐渐融入欧美玩家之列,逐渐去注重游戏的过程,逐渐去喜欢上设计巧妙,剧情完美的任务的,这只是时间问题罢了,至少现在已经有很多玩家被WOW里其中一些任务剧情所感动。

3.游戏的发展不仅仅是游戏设计者发展,更是玩家的发展。正所谓有需求才有市场,如果你一个天马行空的创意并未得到大多数玩家的认可那么可以说是失败的。创意的诞生是不断积累的结果,接受创意的人群也是要有相应的知识和文化的积累。因此怎么样才能使玩家在游戏中注重过程而不是结果,真正去享受游戏的每一个秒是我们需要研究的。泡菜式的游戏中国玩家迟早会厌倦的。

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发表于 2006-6-14 17:50:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的乐趣兴趣和任务设计

做游戏要有创新,才能更加吸引人

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 楼主| 发表于 2006-6-16 13:39:00 | 显示全部楼层

Re: Re:游戏的乐趣兴趣和任务设计

浪雨寒冰: Re:游戏的乐趣兴趣和任务设计

现今的MMORPG不论是韩流还是欧美,其都是从单机欧美RPG发展而来的,韩流更多的则是借鉴暗黑系列的操作,风格...


浪雨寒冰理解没错,但是后面的思考我有点异议。

你认为,玩家最终会靠向欧美游戏这是不对的。从我个人来讲,我并不很喜欢角色扮演,把自己想象成某一角色然后在特定背景下得到乐趣。我所喜欢的是一种氛围,一种成长的感觉,一种拼搏的感觉,相信很多中国玩家都有类似的感觉,传奇是有这种感觉的。我就是我,我不会去扮演谁,我只对我在某个特定环境下会怎样感兴趣,游戏只是工具,提供我一个梦的工具而已。

如此,我认为对于东西方的差异,则必须有一种适合东方思维习惯的模式来替代西方的练级模式。

扩展了任务设计,对于游戏来说,怎样的设计能够发挥和帮助玩家得到那些感觉才是必要的。所以这样的模式必然不会是一条主线安排好了让你发展的路。而是其他。


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发表于 2006-6-29 11:58:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的乐趣兴趣和任务设计

但现实是,烂游戏烂掉的剧情彻底摧毁了玩家的耐心,以时间计算效益的网络游戏根本没有让剧情设计真正存在过,现在我们开始设计游戏,该怎么做?不立足现实是不行,剧情和任务目前来说只能成为游戏其他要素的附属,而不会成为主流.将来环境变了也许会多考虑一下这一部分.但目前不会

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发表于 2006-7-14 10:29:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的乐趣兴趣和任务设计

不明白WOW 的任务和其他游戏的 有什么本质的区别??  玩家和NPC 不能互动 仅仅是NPC叫你做什么 你就去做什么  有和乐趣可言??? 不要把WOW 神话了。。。 个人觉得 WOW 在大方向上真的很失败。。  他把玩家限制的太死了  除了FB 和战场外 不知道还能干什么。。。。  

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发表于 2007-5-13 11:29:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的乐趣兴趣和任务设计

路过。。。这没我什么事。。。

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发表于 2007-5-17 17:04:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的乐趣兴趣和任务设计

WOW的任务系统真糟糕。
以前玩盗贼可以不做任务一路砍怪副本过来。后来玩了个QS,打怪慢,只有做任务赚经验,但任务又是那么的无聊,比砍怪还无聊……

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发表于 2007-8-18 23:35:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的乐趣兴趣和任务设计

可以想象,当一个玩家第一个角色用时间看完了所有的任务剧情,及其他的东西,并获得了乐趣之后
第二个角色也许会这样,
第三个角色还会这样吗?

重复所带来的。。。
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