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楼主: 不是平凡人

[讨论] 游戏的乐趣兴趣和任务设计

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发表于 2006-5-17 14:30:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的乐趣兴趣和任务设计

...当然我所说的也没有解决问题...

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发表于 2006-5-18 10:08:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的乐趣兴趣和任务设计

我曾经有个想法就是由玩家发布任务...NPC很少给任务...

这样理解吧...NPC很少会要你去打几个猪皮然后给你一把匕首...

至于由玩家发布任务...这个执行难度很高...因为很难确保玩家会发布任务...不发布等于死在了起跑点...

所以思路被堵在执行上了...

苦苦思索出路ing...

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 楼主| 发表于 2006-5-18 11:50:00 | 显示全部楼层

Re: Re:游戏的乐趣兴趣和任务设计

了了: Re:游戏的乐趣兴趣和任务设计

不明白LZ说的那两个例子有什么区别,感觉其实例子中任务以及相关要素都是一样的,只是个人的想法不同罢了,...


说的没错,对于玩家来讲就是主观和客观的区别,对于设计者也是主观和客观的区别。对于设计者而言,是该认为设计的东西由玩家来挑,而不是由玩家来做。这就是不同,就这点差别会造成整个游戏的不同。

如果害怕准备的内容太多,那么就想些巧妙的办法来做吧。

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 楼主| 发表于 2006-5-18 12:02:00 | 显示全部楼层

Re: Re:游戏的乐趣兴趣和任务设计

闯红灯啦: Re:游戏的乐趣兴趣和任务设计

14楼,关于WOW在任务,要看游戏者是否能沉浸入游戏的世界,是对世界故事和任务的剧情感兴趣还是对任务的奖励...


玩家挑选任务这样的机制是雇佣兵机制,或者认为是工作机制,这样的任务建议给平等和固定的奖励。玩家选择任务,完成任务,得到任务,别管什么剧情,要我做事就直接说,做完了你就得给我要的东西。

玩家偶遇任务这样的机制是冒险机制。如路见不平,忽见发光物体,遇到洗劫等。这些任务不是想接就能找到的,需要机遇。任务剧情上需要讲究一些,因为玩家这个时候会对这样的剧情感兴趣,即便不感兴趣也需要得到必要信息啊,至于奖励怎么都行。

目前非常多的游戏任务几乎都是雇佣兵机制,所以我认为给了剧情也是白搭,就象一个杀手在接任务的时候要的是目标的详细情况,而不是雇主与杀手之间的恩恩怨怨。可以说西方游戏培养玩家成为这样的杀手。
我们是东方侠客,或者是有侠客精神的人,所以这样的游戏方式我们不适合。

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 楼主| 发表于 2006-5-18 12:08:00 | 显示全部楼层

Re: Re:游戏的乐趣兴趣和任务设计

madmonkey: Re:游戏的乐趣兴趣和任务设计

我曾经有个想法就是由玩家发布任务...NPC很少给任务...

这样理解吧...NPC很少会要你去打几个猪皮然后给你...

我今天有空,所以多说一些。说的话只供参考。

我也有这么想过。由玩家来给任务。

雇佣机制就可以解决,我们设计出很多中模板,将游戏中玩家的需求进行分类做成模板后,交给NPC去发布,至于模板中的对象,数量,目标,地点,所需物品,奖励等都可以让玩家去填,NPC按照模板发布任务,接受的人则按照模板类型的步骤进行任务,交接任务,得到奖励。

我认为完全可以去做。

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发表于 2006-5-19 07:25:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的乐趣兴趣和任务设计

"……去问问真正在体会任务过程的乐趣的玩家有几成,再调查一下仅仅是为了任务奖励而跑任务的玩家有几成吧…… ”
在中国更多的玩家,除了魔兽故事的爱好者以外几乎很少有玩家认真的去看任务的故事情节,这也是为什么插件会增加快速显示任务以方便玩家。国外玩家更多的则是喜欢Role Play,细心的体验故事剧情是他们游戏的重要内容之一,这也是为什么EQ能更容易被欧美玩家接受,更难被中国玩家接受。中国玩家一再被韩流游戏模式的冲击下,形成了一种网游的思维定式,更多则是去在意奖励,在意结果,在意成就感。
“网络游戏在任务过程中下再大功夫,只要他的任务流程是可以简单预知的(也就是说可以用简单的攻略描述),很快他就会成为单纯的玩家获得某好处的机械过程,即使是对新玩家,只要手中有攻略一本,他们中在接到任务时选择认真体会任务乐趣的人也会少之又少。”

任何任务在知道了结果其可玩性和乐趣会很小很小,而大多数人都会觉得麻烦而去看攻略,很迅速的很轻松的获得奖励,达到最终目的,单机游戏也一样。然而无论是单机RPG还是MMORPG你看攻略和不看攻略的所体会到的乐趣是不同的,所获得的快感是不一样的,中国玩家在经历了韩流游戏的冲击后,头一次能在网络游戏中体验到完美的故事剧情,纵使这部分中国玩家不是很多,也可以使人眼前一亮。不过这些任务对于欧美玩家来说正是他们期待已久的美味大餐。

我想说的是,任务的乐趣和兴趣是相辅相成的,如果说奖励是激发玩家的兴趣,那么可以比作红花。乐趣更可以看作是任务系统的绿叶。当你静静的去仔细观察他们的时候,红花和绿叶的协调搭配才是你看到最美的景象,而不仅仅是红花罢了!

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发表于 2006-5-19 10:35:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:游戏的乐趣兴趣和任务设计

不是平凡人: Re: Re:游戏的乐趣兴趣和任务设计


我今天有空,所以多说一些。说的话只供参考。

我也有这么想过。由玩家来给任务。

雇佣机制就可以解...


恩...我的意思可能没表达清楚.其实我当心的不是方式的问题...是能不能被同意并接受的问题...

也许一个好的交互界面可以帮到很大忙,不过我觉得这更多牵涉到玩家的思维惯性问题.我缺乏一个从传统到这种方式的引导渠道.

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发表于 2006-5-19 17:40:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的乐趣兴趣和任务设计

玩的概念太含糊其词了吧,其实这个世界就是由人组成,在当今安定的物质生活中,人们更需要新鲜和刺激的感觉,游戏是一种精神,表达比较直接,简单.所以会成为人不可少的生活需求.

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发表于 2006-5-29 13:31:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的乐趣兴趣和任务设计

我觉得最重要的就是任务和任务奖励的随机性,不可预知性。当你重复的去做一件事情,而且又知道这件事情的结果!

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发表于 2006-5-29 14:35:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的乐趣兴趣和任务设计

主线任务与各种副本任务的联线,奖励的随机性。
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