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楼主: 不是平凡人

[讨论] 游戏的乐趣兴趣和任务设计

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发表于 2006-5-12 10:49:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的乐趣兴趣和任务设计

前者后者有点晕晕的,指代不明(可能是我理解方面的问题)

我也同意楼主的看法,游戏设计者是应该从玩家的角度出发的

也是每个策划都容易陷入的误区

毒蚊子说的也很道理,策划不能规定什么是玩家的兴趣所在,我们只能提供给玩家兴趣的可能,楼主在说兴趣的时候,自己却绕了进去,这一点还是不容易把握的。
[em3]

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 楼主| 发表于 2006-5-12 11:01:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的乐趣兴趣和任务设计

实际上这也是我的游戏理念,可能跟有些人想的不同。
有的人认为,游戏就是规则,在各种规则下完成不同的命题以获得乐趣。在这种情况下规则是严密的,游戏以丰富规则为主。规则严密到一定程度则规定了玩家必须那么走,否则认为设计失败。

而我认为:游戏是一种媒介,玩家通过媒介得到自己所缺失和向往的东西。在这种情况下也是有规则的,但是规则是非严密的,游戏的本质以丰富内容为主。玩家的行为是无序的,不可琢磨的,玩家通过丰富的内容得到自己更多的乐趣。所以只要保证了所有游戏者的起点是一样的,规则是一样的,那么即便出现了不平衡也是允许的。


不好描述的是此规则非彼规则。所谓的规则是指游戏方式和硬性理论。
用一种比喻来看,第一种观念好似,把几个人扔到了一个现代社会里一样,玩家服从这个世界的规则,获得食物,生存,成长,乃至达到社会顶端。当然这个社会会有很多你感兴趣的工作给你去做。
第二种观念好似,把几个人扔到了一个大的原始森林里一样,玩家通过自己的发现和特长与其他人动物的交互来立足森林,生存和成长,乃至征服森林。当然这个森林会有很多东西可以被你利用。

大家可以看到每段的最后一句话。我想这个才是根本,游戏以人为本,以玩家为本,玩家通过游戏给出的各种道具去发泄和休闲娱乐,玩家有自己独有的行为准则,游戏不干预,玩家有自己的社会和文明形态,游戏不干预,游戏只提供道具和少量的规则。

而目前的游戏都是用详尽规则来设计游戏。所以即使西方有DND规则,我也认为没必要中国自己也弄一个。

东西方思想是不一样的。

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发表于 2006-5-12 11:29:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的乐趣兴趣和任务设计

当玩家失去选择时,就是失衡,好象有一篇翻译过来的文章里面是这样诠释失衡的吧。

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发表于 2006-5-13 07:33:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的乐趣兴趣和任务设计

乐趣是游戏对玩家产生的感受,而兴趣则是玩家对游戏的感受。
列如,玩家做某任务期望得到某高级技能,或高级物品,则是兴趣。自己想要,所以做个任务。
但是在做这个任务的时候,由于这个任务的剧情,方式等给了自己一些惊喜,或者感动,又得到了乐趣。
其实乐趣和兴趣还是可以统一在一起的。所以很多人在设计任务时,只考虑兴趣没有考虑乐趣,或者认为有了兴趣就有了乐趣都是不对的。
=========================
我很认同上面这些观点,WOW就是一个很好的例子!
任务的乐趣不在于任务最终的奖励,无论最终的奖励以什么形式表现给玩家,还是提前给玩家预知都是提起玩家去完成这个任务的兴趣,仅仅是兴趣而不是乐趣!
WOW里大多数任务都是可以通过任务界面预知任务的奖励,这样更能使对这些奖励有兴趣的玩家去做,从而激发玩家热情。而乐趣暴雪更多的则是通过玩家与NPC的互动,体验完美的故事剧情,对未知领域的探索,对战斗NPC的挑战来实现的!
所以在WOW里更多的乐趣来源于任务本身而不是奖励,暴雪在任务里把乐趣和兴趣统一而又完美的结合在了一起。
有了兴趣不见得会有乐趣,这就好比一个成功的人士,他有了结果,他达到了目标,也可以说得到了最终的奖励,但是他就一定快乐吗???
任务的奖励是对玩家参与任务并最终获得成功的一个肯定,如果这个任务的过程设计的很有意思,玩家能从中得到了很多乐趣的话,这样玩家既得到了快乐的满足又得到了成功的肯定,这样的任务更能吸引人。

但是实际上很多的玩家,尤其是网络游戏玩家更多的是把最终结果和奖励看作是他们追求的唯一目标,他们觉得拥有了这些结果和奖励就感到快乐,所以他们往往不会注重过程,不会在意任务的设计者怎么刁难,虽然任务很变态也很无聊,在任务过程中没任何乐趣可言,但是奖励的诱惑也足以使他们忘记这些,不在乎这些。因此也无怪乎大多数设计者会很认同有了兴趣肯定就有乐趣。网络游戏的互动使玩家与玩家之间的攀比性体现的淋漓尽致。

WOW的任务系统带给中国网络游戏的是一场革命,头一次让玩家体验到在任务的过程中还能获得乐趣,不仅仅是因为兴趣,所以很多玩家玩WOW很喜欢做任务,因为这是一种享受,这些都不是韩国泡菜所能带给我们的,当在游戏里做任务的每一刻都是享受的时候,我们怎舍得离去?WOW的全球600万用户不仅仅是嘘头罢了

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 楼主| 发表于 2006-5-13 09:58:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的乐趣兴趣和任务设计

楼上的同学理解的很到位,解释的很清楚,佩服。

看着看着,我想到了重新玩WOW的感觉。再有趣的任务当被剥去了神秘感,新鲜感后,这些即使很搞笑,感人,热血的剧情和逼真的动作已经很难让玩家再次感动,乐趣大大降低。而同等级时的需求没变,所以玩家对同等级装备等的兴趣则比较稳定。所以一些给很好奖励的任务一般小号都会去做,而仅仅只有剧情没有很好奖励的任务则不再有人去做。

我在想,当你回到过去,去完成你已经做过的那些事的时候,你会有什么感受。是顺着历史再走一遍,还是试图改变历史。是选择历史中的好处,摒弃历史中的坏处,还是重新沉浸到历史中再次体验一番。

顺着历史走,算是白回到了历史,可能会有人认为是个傻子。
试图改变历史,历史难以改变,即使改变了,未来还是未知的,作为重生者没有优越性。
重新沉浸到历史中重新体验,过去了的就是过去了的,那时的感觉怎么还能找到。沉浸是不可能的。
选择历史的好处,摒弃历史的坏处,才是很多人的选择。即保证了重生优越性,又最小限度的改变了历史,还可以再次重新体验一番。

游戏也是这样。当你再次玩某一游戏的时候,你会挑选你感兴趣的事来做,而不会象新手那样跟着游戏去走。

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发表于 2006-5-13 20:54:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的乐趣兴趣和任务设计

只赞同楼主对乐趣和兴趣的表述
其他的用流程数值说明不了

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发表于 2006-5-14 19:48:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的乐趣兴趣和任务设计

占个坑,慢慢在挖……

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发表于 2006-5-15 20:18:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的乐趣兴趣和任务设计

WOW的任务……去问问真正在体会任务过程的乐趣的玩家有几成,再调查一下仅仅是为了任务奖励而跑任务的玩家有几成吧…… 网络游戏在任务过程中下再大功夫,只要他的任务流程是可以简单预知的(也就是说可以用简单的攻略描述),很快他就会成为单纯的玩家获得某好处的机械过程,即使是对新玩家,只要手中有攻略一本,他们中在接到任务时选择认真体会任务乐趣的人也会少之又少。

[引用]而乐趣暴雪更多的则是通过玩家与NPC的互动,体验完美的故事剧情,对未知领域的探索,对战斗NPC的挑战来实现的!

如果当剧情成为一堆被快速跳过的文字,当未知的领域变为已知,当挑战变为挠痒痒,这样的任务还能够给做任务的PC带来多少任务过程的快乐?MOMO是持续冒险的世界,这决定了WOW设计的任务在一个MOMO游戏中并没有什么突破性的优势,这样的任务在单机RPG中才能闪光(当然,比起某些经典单机RPG,如异域,辐射,BG,WOW的任务又显得太小儿科了)。

弄明白玩家做任务的两个目的——获得结果和经历过程 之后,任务这样一种形式化的东西就显得不怎么重要了,特别是在实现任务上十分蹩脚的MOMO RPG中。

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发表于 2006-5-16 19:22:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的乐趣兴趣和任务设计

不明白LZ说的那两个例子有什么区别,感觉其实例子中任务以及相关要素都是一样的,只是个人的想法不同罢了,说穿了就是主观和客观的思维了,追求厉害的玩家想法应该属于前者,追求乐趣的玩家想法属于后者而已,只是不同的玩家面对同一个任务的态度啊

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发表于 2006-5-17 14:29:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的乐趣兴趣和任务设计

14楼,关于WOW在任务,要看游戏者是否能沉浸入游戏的世界,是对世界故事和任务的剧情感兴趣还是对任务的奖励感兴趣,WOW中很多玩家大都是只看任务物品(估计有95%的玩家...)而不是看任务剧情,战场和副本也是一样,还是有楼主说的弊病...
如果不给任务,没乐趣,给任务又不能不给奖励,给了奖励,要给什么好呢?游戏币和经验是一方面,装备该怎么给?
我想了想,有个不成熟的想法,如果根据角色的职业和任务的等级随机给予物品,是不是好一点?可是这样,玩家就没什么任务的选择性了,会有人挑简单的任务做,难的可能就不做了...估计会有多点人看看任务的剧情和要求吧,这样就算重新玩也会有点新鲜感,我是这样想的,不喜欢的不要拍啊!
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