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发表于 2006-6-20 02:23:00
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Re:做个大型的战争游戏如何?
如果让技术主导游戏性,那就是古代武将管文将的状况鸟。
MMO和FPS的概念不在一层里,MMO是规模,FPS是模式。
“大规模+射击“有问题么? 不存在能不能的问题,只有好不好的问题,技术好能做得更好。
楼上n位都一一列举出了不少“大规模+射击”可能产生的问题。
其一:人太多可能非常混乱,也许刚上战场就被乱抢扫死。 100HP,200人,1颗子弹1HP伤害,大概也就是3,4秒的事。不停死估计没啥乐趣存在。
建议:可以分流,例如将一个主题地图分割成多个区域,在各区域生存下来的玩家可以进入其它区域,一层一层唰人数,死亡的玩家可以选择离开去其他地图或留下观战。
其二:十几个人已经lag得想死,200人同场竞技,估计那个lag程度也不一般。
建议:这个还是技术问题为主,技术不达标还是避开200人同场好。
其三:在那种混乱场面,每个人的目标只有一个,杀最多。这样就没有时间给玩家交流,互动。可能打了1,2个星期,ID都彼此熟悉了,还没说过一句话。我们说网络游戏其中一个重点不是交流么。
建议:不使用“杀敌数“为判别标准,可以考虑“精准率”,“暴头率”,“平均死亡率“等标准综合判别。并且建立完善的聊天功能和团队功能,应该可以比较好的解决交流问题。
其四:外挂确实是破坏游戏性的致命杀手,靠玩家自觉是没希望了。
建议:目前有一些防外挂程序可以考虑,像CS的C-D,MU,蒸汽MMO用的nProtect,还是技术问题吧。
简单列举了几个比较容易联想到的问题的解决办法,做游戏基本技术是要的,既然能写引擎了我想也不是问题,好的游戏设计上可以规避技术缺陷,再加上漂亮的包装也会不错。
(我的一点肤浅见解,不同意可以直接否定) |
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