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楼主: hanma

[讨论] 做个大型的战争游戏如何?

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 楼主| 发表于 2006-6-20 10:57:00 | 显示全部楼层

Re:做个大型的战争游戏如何?

“如果让技术主导游戏性,那就是古代武将管文将的状况鸟。”
   这话看怎么说,要是具体的打仗,是要靠武官的,但如果是要做战略判断,行政管理,肯定是文官为主导的。技术有优势,就象一个国家军力强大,文官可以有更多的选择,而别的国家的文官就不具备这种优势。在这种情况下,各国之间文官的强弱不是很重要。但如果两个国家的战略资源相当,那就要靠文官的谋略了。
   大规模+射击可能会带来很多问题,但我感觉会有更多的机遇。可能会有产生比CS复杂的多的战术,甚至会延伸到战略层面。
   一 是要玩家建立起一定的虚拟财产,地位。
   二 是要定期开放200人左右的对决,技术上差不多能承受,不会有明显卡的感觉。
   三 玩家间要有组织,有明确的指挥,每队由一名将军,大队长指挥30人,中队长指挥10人,小队长指挥3人组成。
   四 可增加一些AI士兵填充到序列中,一些乏味的兵种如炮兵,空军,可由AI填充。
   五 从将诸多元素加入游戏中,如卫星,核武器,飞机,火炮,坦克等等。
   六 外挂的问题,客户端始终是处于别人手里,不论使用什么技术,肯定会被别人破解的。所以还是尽量在机制上避免给外挂机会。

   


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发表于 2006-6-20 11:36:00 | 显示全部楼层

Re:做个大型的战争游戏如何?

这里要问一个技术问题了!
卡从何而来?

我们都知道,同一屏幕有一个面数限制,因为显卡承受不了,CPU承受不了,大量的计算带来画面失桢,从而看上去卡。

另外,网络延时,其实你还没走,数据没有发回来,可是画面上客户端计算结果已经跑了1000米,等服务器结果发回来的时候,你不得不在跑一次。这也是卡。

如果说仅仅解决了客户端的显示问题,那么一枪打过去,就产生了,开枪的,子弹的,埃枪子的,三个计算,其结果不该超过合理的时间差值,否则根本打不到,除非站住不动。

这不就是RPG游戏,攻击时提前锁定目标的意义吗!所谓ARPG其实也有假象在内。
但是DDO来了,视频中,弓箭是可以躲避的,但是,那仅仅是副本,一个单独数据区域,因此可以做,你现在的东西恐怕就不可以!

至于玩法,你完全可以交给策划,场景的精巧设计可以80%解决掉你说的问题!
其余的,在依靠战术训练课程,依靠玩家级别不同产生的信息量不同等等手段,半强制的要玩家组织起一场有序的战斗,这不是天大的难题!

关于乱开枪,呵呵,有趣的无聊问题!
1 补给有限,也许你有钱可是买不到,你还敢乱打?
2 场景里有任务机制,也就是说,这场战斗不是打来打去,而是按不同阶段有着不同的明确目标,这时你还愿意向傻子一样开枪?
3 地形,这个依靠更细腻的关卡和场景策划,自己闭上眼睛玩一遍,看看怎样合理的地形能产生配合与技巧,这个更加有效的阻止了乱射!CS之所以可以乱射,因为可以穿墙!
4 火力掩护的时候这可是技巧而不是乱射
5 当然,我在前面的设计中就有可以允许胡打乱射的场景,因为也许玩家来这里仅仅是发泄,开着枪,大喊着,发泄,只要玩家需要,我们就应该满足,除非你不用吃饭!

嘿嘿!我觉得,上面说的都是假设和假象,毕竟没见过你们的技术没见过这样的游戏!
当然,雷霆和火线我都玩了,还有星际,怎么说呢,那里面火爆的场面和有趣的战斗部多,基本上维持了杀来打去!WOW的战场已经终结了无乐趣的屠杀!

关于外挂问题!
机制不知道你指的是什么?协议的传输数据机制?这个我不太了解了!

不过,自古以来!任何RPG游戏都充斥着外挂,修改器,可这些没什么,运营和技术在后期也可以解决掉。而且丝绸之路这个游戏还开放外挂区域呢!这些问题是以后的问题吧?

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发表于 2006-6-20 11:59:00 | 显示全部楼层

Re:做个大型的战争游戏如何?

谁说MMO一定是RPG呢?谁说RPG一定要道具装备等级齐全呢?楼主思路歪了。

这类游戏早有了。战场2,超大型联机FPS。画面质量已经到变态的程度,实战模仿程度也很高。

再往早,三角洲特种部队……同战场玩家是不多,不过道理是一样的。

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发表于 2006-6-20 14:27:00 | 显示全部楼层

Re:做个大型的战争游戏如何?

。。。。。。道理是不一样的!

1 你说的类型,多以房间制度为主,不能形成玩家的广泛互动,具有局限性!

2 你说的类型,都是免费服务的!那些东西之所以吸引玩家,不用掏钱是一个很重要的原因!

3 你说的东西,都有一个人数限制。然而,mmog是不能做到这一点的,因为玩家有消费的权利!

4 你说的东西,玩家数据相对简单,乐趣相对单一,然而在mmog发展到今天的水平,这些很难满足玩家的胃口了,增加趣味性的时间,已经到了!

我们可以做得更多!
在很多东西上,我们都可以做得更多!
1 带入感,这个原本rpg的强项,被不断的应用于其他游戏类型,证明确实优秀,所以我们也需要加强这个感觉
2 能力的成长,没有人不喜欢自己的能力可以成长,当然他们不会喜欢自己比别人低!
3 战斗的乐趣,不要让简单的杀戮填满整个游戏!我们可以做得更多,那不会耽误什么的!

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发表于 2006-6-20 15:24:00 | 显示全部楼层

Re:做个大型的战争游戏如何?

星际OL出来几年了,还在这里YY。

有时间写些空头策划案,不如去买个CDKEY直接体验一下。

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 楼主| 发表于 2006-6-20 17:20:00 | 显示全部楼层

Re:做个大型的战争游戏如何?

CNCSNAKE1真能写,偶是甘拜下风。
    策划设计场景和玩法没有问题。半强制要玩家组织战斗困难偶也没有异议。
    外挂问题我目前看有2个,一个是可以显示墙壁后面敌人的外挂,一个是自动计算瞄准的外挂。试想如果外挂可以帮助你自动瞄准敌人头部并自动开枪,那不乱了套了。
    增加道具和等级的概念主要是建立起虚拟财产。用这个能套住游戏者。
   

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发表于 2006-6-21 11:19:00 | 显示全部楼层

Re:做个大型的战争游戏如何?

1. 战争 != 射击,楼主有没有考虑过?战争可以有很多的内容.
2. 技术和策划不能分家的.延迟和外挂之类的问题怎么解决,要看游戏怎么设计.
3. 等级,财产等等我个人认为需要建立,可以作为辅助手段限制作弊.吸引玩家,还要看游戏内容.

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发表于 2006-6-21 14:58:00 | 显示全部楼层

Re:做个大型的战争游戏如何?

不成熟的说,你说的外挂,策划上解决,俺是没办法的!
靠你们技术了!努力吧!嘿嘿!

战争当然不等于射击,没有任何游戏等于!
不过人家说的就是射击类型的mmog啊!就好像人家是老板一样!否定老板的初衷是不明智的!

等级,财产来限制作弊?玩家只会为了这些东西而作弊!如何限制呢?

不过某种程度上我们可以利用物品装备来消除玩家作弊的积极性!例如红外、紫外装置,抵制透明墙壁的外挂!

唉!星际早就玩了,那个游戏不注重配合,基本上当时都是单兵作战!大家都是为了开坦克开飞机!那个游戏没有太多关卡概念,大部分是一张地图一个战役,然后大家杀啊!
那个游戏没有所谓的任务系统,地图不能随机调整!
那个游戏不能让玩家在2小时内得到完整的结果!

很多不同!你仔细分析过吗?

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发表于 2006-6-21 15:04:00 | 显示全部楼层

Re:做个大型的战争游戏如何?

能写谈不上!例如金时的那个演绎,想了很久了,还是不能也不敢写东西!
关键是,那个是在成熟的东西上放进去很多不敢想象的设定!我也不知道能不能行,不知道是否有趣!所以想了很久,思路也打不开!

而你说的是个相对简单很多的东西!我用rpg里面的设定,在你的框架中重新演绎就会出现一堆看似有趣实际老掉牙的东西!

嘿嘿!另一方面就是,以前这些都是不能去想的!因为知道技术做不到!好不容易你露出来了,还不敢快顺杆爬多想想啊!哈哈!

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 楼主| 发表于 2006-6-21 16:17:00 | 显示全部楼层

Re:做个大型的战争游戏如何?

  汗一个,偶不过是个个体户。
  外挂的事情靠技术不是不行,但属于是下策。很麻烦的,而且保不齐那天就被人搞定了,到时候怕是要被老板丛被窝里拽出来加班。
  现在只是个设想,觉得这个题材可能会满有趣。
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