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楼主: hanma

[讨论] 做个大型的战争游戏如何?

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发表于 2006-6-21 17:32:00 | 显示全部楼层

Re:做个大型的战争游戏如何?

好像是17173有一篇转载的地狱之门的相关文章!你看了或许会觉得不是很有趣!
fps游戏有很多硬伤!
呵呵!总之,问题多多!

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发表于 2006-6-22 01:40:00 | 显示全部楼层

Re:做个大型的战争游戏如何?

以前YY过一个大型策划。。。已完成的大概80多页吧(只是背景和规则,没涉及美术和用户方面的内容,整体完成度大概只有10%左右),在我的世界里,战场不局限在星球上,浩瀚的宇宙也成为冷酷的战场。。。但是,行星争夺战将会成为热门,攻占整个星球的一套流程下来怎么要2、3天时间吧,没计算敌方的后援行动。总之,怎么接近现实战争怎么来。系统类似EVE,一套基于时间的升级方式,不敢说独创,但敢称奇特。

另外,军队也是小队模式的,比较早的想法了,目前在关注如何减轻单位个数带来的运算负担。可能更接近RTS,不像选FPS,如果楼主想找灵感的话,可以去玩EA的《战地》(BF)系列,还有卢卡斯艺术的《星球大战:前线》系列(也叫BF,巧了),战地的优点是空军(缺点也是空军,太强了,尤其是2代,严重缺乏单兵对空打击),而前线的优点是战略层(星战系列这方面一直做得不错)。

PlanetSide的机制是最大的问题,技术相对那个时期已经很强了,当然之前还有一个更古老的前身,这种引擎的优点就是处理网络联线的延时问题。而PS这游戏还是有深度的,只是兵种和争夺机制上有问题。。。不是卖老,我最早是在美服上玩的,中国官网上还有我的几篇早期烂文,这游戏如果要打配合那就需要绝对的服从,PS的指挥还是太简陋了,欠缺一套合理的指挥体系。。。国内乱哄哄就是国内玩家不服从指挥,同时有些指挥的能力层次太低,而美国佬服从上级命令倒是挺绝的,深有体会。

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发表于 2006-6-22 11:04:00 | 显示全部楼层

Re:做个大型的战争游戏如何?

对于指挥的问题!

我参加过mc开荒,而且是两个工会的!给我的感觉是,他们太无助了!

游戏是一个平台,可是这个平台应该更加人性化一些,促使玩家向我们指引的方向前进,从而体会更大的游戏乐趣!

wow的工会我之所以不喜欢,就是因为他们把太多的事情交给了玩家自行处理!这在北美区域或许不错,可是在国内就比较凄凉了,很多人体验了那些不美好的东西,而且以此为主!

所以我前面说了,只有某些玩家会得到信息,战斗信息,任务信息,等等!
如果这些人不尽责,被斥责的则是他们,如果玩家不配合,那么吃亏的是玩家自己!
换句话说,我对队伍进行了简单的分工!
这样初期或许会不太妙,但是随着玩家对游戏的适应,秩序会逐渐的被建立起来!
两个有组织的玩家团体对抗,显然会出现一些能够让他们更加投入的事情!

对于团队配合我就是这样理解的!我的目的是希望这里面的乐趣能够让玩家更投入!更沉迷!
嘿嘿!我是魔鬼我知道,就是不知道是不是一个成功的魔鬼!

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发表于 2006-6-22 11:39:00 | 显示全部楼层

Re:做个大型的战争游戏如何?

能力:这里往往被分成个人素质与经验两个模块!
个人素质,我很难去判断,因为没有一个基本的技术框架告诉我,它能做什么!
经验,级别正是玩家对游戏经验的参数,所以级别越高理应经验越丰富!

所以在战斗信息和任务信息的分配上,我建议只提供给战场内级别最高的那个或者那些人!

这样,在玩家门都不是很有经验的时候,他们可以自由的发挥,毕竟那时候战斗刚刚开始,我们需要玩家自我创新一些战斗技巧和方法。
随着等级的提高,玩家逐渐的适应游戏适应自己,那么分化出现了
那些优秀的玩家(当然包括长时间在线的)通过信息的所有权,不得不把自己擅长的东西传授给自己的战友,而那些战友不得不接受这个传授,否则他们很可能不知道如何胜利!

总之,一个有配合的团队不仅仅是依靠玩家自己,我们同样需要做点什么!当然我的做法或许是根本错误的,但是我还没能看出来!嗬嗬!多多帮助俺!

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 楼主| 发表于 2006-6-22 12:29:00 | 显示全部楼层

Re:做个大型的战争游戏如何?

看来FPS是不行呀。算了,考虑做个别的东东。

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发表于 2006-6-22 15:16:00 | 显示全部楼层

Re:做个大型的战争游戏如何?

FPS引擎是热门啊,可以放弃一部分,加强一部分。有个很好的例子:《帝国时代III》,地形和炮弹之间的物理作的比较不错,炮弹可以从高向低滚,砸到人之后,那个人会飞起来,落地之后还会反弹滚落。。。恕个人愚钝,这个可能是先例吧!

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发表于 2006-6-22 15:24:00 | 显示全部楼层

Re:做个大型的战争游戏如何?

就是阿,国内技术还是不行的,其实也不是仅仅技术问题,其中还是包括了网络条件的问题!

真三国无双bb就是因为这个问题而暂时不能开拓国内市场,也好!省的小日本赚俺们的钱!

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 楼主| 发表于 2006-6-22 17:20:00 | 显示全部楼层

Re:做个大型的战争游戏如何?

  效果和效率是成反比的,效果好不稀罕,稀罕的是效果又好,速度又快,渲染技术跟老外拼我们就别想了,不可能有那么大的投入。
  网络技术勉强还可能有的一拼,不过以后网络条件逐渐好了,所以也不是太有意义。

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发表于 2006-6-23 09:43:00 | 显示全部楼层

Re:做个大型的战争游戏如何?

恩,呵呵
楼住的题目是"战争",所以我才有"战争!=射击"一问.
因为战争包含的内容要广泛一些,战争中不是所有人都需要直接用枪来面对面作战,比如说我可以当一个隐藏在丛林和废墟中的狙击手,或者做一个行踪隐蔽的侦察兵,或者爆破专家,等等.有些职业(或者说工作)的设计就可以照顾到网络延迟稍微大一点的玩家.
单从射击角度来说,我们可以引入风向、风力、重力、呼吸、心跳等等,也可以计算子弹速度,甚至在服务器端在不同区域产生不同的气流分布,总之一切可以让客户端实时计算子弹轨迹变得复杂甚至不可能的事,我们都可以加进去.这和CNCSNAKE1兄提到的红外装置一样,都是用游戏内容帮助解决作弊问题.这样游戏的内容增加了,作弊的难度也增加了.策划不需要解决一切,只要降低反作弊的难度就可以了.
另外关于作弊的目的,我也不太清楚.我打CS作弊为了爽,打D2开BOT为了物品,打WOW,我不大敢作弊,因为怕被删号,而似乎没什么好外挂能让我在WOW里迅速升到60再攒点紫装.所以我才有用虚拟财富限制作弊的想法.当一切都变得来之不易,就懂得珍惜了.

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发表于 2006-6-23 11:23:00 | 显示全部楼层

Re:做个大型的战争游戏如何?

核心算法(也就是你说的弹道计算)我觉得相对简单一些比较好!
原本就是很复杂的数据了,再加上那些会变得很难实现了,而且网络延时会变得更加明显!
不过仅仅是个人感觉,对于真正技术的东西我也不是很熟悉。

你说的丛林废墟,都是场景,都是游戏内单一场景的特色,比较细致,无法一一讨论。
这里我只想说,制作这些场景的想法生成后,要考虑玩家的想法。
是什么能够调节玩家比例!这个比例是战斗成员比例!

例如,你设计的场景中,如果存在狙击手会很占便宜的特点,那么玩家就会大量去扮演狙击手,这张场景也许会因此而降低乐趣!

我们如何避免这个情况的发生。
一方面可以在场境内平衡,另一方面可以推出每个场景的建议配置。这些东西的目的都是保证玩家最便捷的体会该场景的乐趣,而不是因为某些矛盾发生口水战而导致很多玩家不愉快!

融合RPG因素,设计一些巧妙的东西让玩家可以重复但又不会快速产生重复的感觉,都是为了延长玩家在游戏内的游戏时间。

关于场景变化来给一些新鲜感,这个例子更可以看看极品飞车3-5,以后的我就都没怎么玩了,不太清楚场景是不是还能有正序倒序的变化,场景分支等等!

至于更多的产生乐趣,我觉得说到这里已经不少了,具体的场景设计没法说了,看每个人对关卡的理解程度了,嗬嗬!
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